Dec 14

A falta de poco más de una semana para Navidad ya comienzan a llegar las primeras felicitaciones  al buzón, así que EfectoHD se suma a la tradición y quiere felicitar a sus lectores con esta tarjeta animada, espero que os guste:

Feliz Navidad from efectohd on Vimeo.

 

 

May 23

El controvertido y lioso tema del pixel aspect ratio, tratado ya en este blog, parece que no deja de complicarse.
En la nueva versión de After Effects CS4, Adobe ha modificado las proporciones de algunas de sus configuraciones de composición, ya que los tamaños usados durante las 9 versiones anteriores de After Effects parece ser, según reconoce el propio Adobe, que eran “ligeramente inexactos”.

Ahora, si trabajamos en pixels cuadrados en PAL, debemos configurar las composiciones en los siguientes tamaños de cuadro:

  • Pixels cuadrados 4:3 (D1/DV PAL): 788×576 (antes 768×576)
  • Pixels cuadrados 16:9 (D1/DV PAL): 1050×576 (antes 1024×576)
    230509

Estas proporciones salen de recalcular las dimensiones del cuadro PAL analógico y reinterpretarlo en digital, teniendo en cuenta la llamada “clean aperture”,que es como se denomina al tamaño total del cuadro PAL analógico contando las líneas que no llevan información de imagen. Según recomendaciones de la BBC, que son las que han llevado a Adobe a liarnos un poco más con el tema, los cálculos para llegar a esos tamaños serían los siguientes:

  • Hay una medida que es siempre invariable: una imagen PAL tiene siempre 576 pixels horizontales (equivalencia digital de las 625 analógicas) 576 pixels horizontales en una proporción 4:3, proporcionan 768 pixels verticales, aplicando una regla de tres lo deducimos: (576×4)/3=768
  • Los pixels en TV no son cuadrados, sino rectangulares en una proporción PAR de 1:1094, por tanto: 768/1,094= 702. Es decir, una imagen PAL analógica tiene en realidad 702×576 pixels rectangulares. ¿?
  • ¿Y dónde están los18 pixels que faltan hasta los 720×576 que todos usamos?. Esos 18 pixels equivalen a las dos franjas negras laterales (de 9 pixels cada una) que habremos observado siempre que digitalizamos vídeo PAL. Esa es la llamada “clean aperture”, es decir la imagen completa PAL incluyendo las líneas de señal que no llevan información de imagen. Dentro de esa “clean aperture” o apertura completa, se encuentra la proporción de 702×576 pixels de la que hablábamos antes, que es la llamada “production aperture”, es decir exclusivamente las líneas que llevan información de imagen. Pero en digital se debe usar la apertura completa y todos sus pixels, contemplando esos 18 pixels como márgenes de seguridad, es decir 720 pixels (702+18) rectangulares.
  • Una cosa más, si esos 18 pixels son rectangulares ¿qué ocurre si los convertimos a pixels cuadrados? Veamoslos haciendo el proceso inverso: 18×1,094= 20. 20 pixels cuadrados, sumados a los 768 pixels cuadrados de los que partimos equivalen a:788×576. He aquí las nuevas dimensiones que propone Adobe After Effects.
  • En unas proporción de 16:9, esos 18 pixels rectangulares se convierten en 26 pixels cuadrados: (18 x 4)/ 3 = 24 pixels rectangulares que equivalen a 24 x 1,094 = 26 cuadrados. Esos 26 pixels sumados a los 1024 pixels que antes asumiamos tenía un PAL en 16:9, nos da: 1024+26= 1050×576 pixels cuadrados, que son las dimensiones correctas para componer una imagen digital PAL 16:9 en pixels cuadrados!!!

Sin dar tantas vueltas y marearnos con estas conversiones, es cierto que tenemos que asumir que los nuevos tamaños que cuadro que propone Adobe, aleccionado por la BBC, son correctos y en teoría debemos usarlos para que las proporciones de gráficos e imágenes aparezcan correctas al convertirlas en PAL.

Más información:

 

 

Sep 13

Volvimos de vacaciones y nos encontramos con la sorpresa de Nikon: una cámara reflex, que además graba vídeo HD 720p/24fps… Pero parece que Nikon sólo ha destapado una pequeña esquina de la caja de Pandora… Jim Jannard, el creador de Red One y su prole, Scarlett y Epic, ha reaccionado y anuncia una revolución. El visionario creador de Red, que es además un fotógrafo empedernido, afirma que en un futuro cercano (tan cercano como el año que viene) iniciará el desarrollo de un nuevo concepto de cámara, al que llama DSMC (Digital Still & Motion Camera) o lo que es lo mismo una cámara, ya no de vídeo, ya no de foto, sino una cámara integral que alberguará las dos opciones. ¿Una DSLR que graba vídeo HD, una RED ONE que hace fotos de 20Mp?

Por su parte Canon parece que tiene también preparada una sorpresa en este sentido y se habla ya de que su nueva 5D podrá grabar a 1080p. La revolución está cerca.

¿Qué tal aprovechar las ópticas reflex para grabar vídeo sin toda esta parafernalia?
¿La añorada profundidad de campo por fin al alcance de todos? ¿Vídeo en formato RAW? ¿vídeo HD sobre sensores de fullframe económicos?

Esta unificación parece una evolución natural del mercado, y si RED se mantiene en esa línea, servirá de acicate para las grandes compañías, que ya ven en RED un competidor al que temer y respetar, y ¡sólo en un par de años!.

Parece que vamos a vivir de nuevo tiempos de cambio en el mercado audiovisual, ya no se trata de nuevos formatos, de SD frente HD, sino de un cambio radical de concepto, donde habrá que rediseñarlo TODO, la ergonomía de las cámaras, el acceso a los controles manuales, los formatos de grabación, los sistemas de almacenamiento, los softwares de edición y retoque… El futuro se promete interesante.

Visto en Prolost

 

 

Jul 2

Si os interesa el mundo de los motion graphics desde el lado del editor de vídeo, seguro que casi todos conocereis Videocopilot, la estupenda serie de tutoriales emprendida por Andrew Kramer. Si bien sus tutoriales son muy didácticos y de enorme calidad, es cierto que a veces se abusa de ellos. A veces esas técnicas y recursos son demasiado reconocibles y usados con muy poco pudor por algunos, aunque eso en absoluto le resta mérito al fantástico Kramer.
Pero rebuscando por la red podemos encontrar recursos algo menos conocidos, aunque igualmente efectivos.
Es el caso de Motion Works, otro espacio similar al de Videocopilot, pero regentado por el australiano John Dickinson, otro crack de los motion graphics rápidos y efectivos para TV. Su serie de tutoriales y consejos bien merecen un vistazo.

Por otro lado tenemos también Ayatoweb, la web de un japonés que, la verdad lleva ya algún tiempo sin actualizar su página, pero donde también podemos encontrar interesantes efectos, muy propicios para líneas de continuidad y similares.

 

 

May 3

Después de probar recientemente una versión en español de After Effects, hay algo que me queda muy claro… y es que en esta profesión el inglés no sólo es imprescindible, sino que hay términos que no se deberían nunca traducir, a riesgo de provocar un estado de síncope en el técnico de edición…
Es cierto que habitualmente todo el software de este tipo se encuentra en idioma inglés, pero en el caso de Adobe, y con toda su buena intención, podemos encontrar todo su catálogo de programas en versión española.

Es el caso de After Effects. Pero debido al carácter tan específico y técnico de algunos términos, encontramos desafortunadas traducciones y a veces resulta un verdadero quebradero de cabeza averiguar dónde están las herramientas que estamos buscando…

Por poner sólo un ejemplo, en el menú Animación> asistente de fotograma clave… encontramos las siguientes opciones que a primera vista parecen algo casi “críptico”: fácil, fin de fácil, inicio de fácil… ¿qué demonios es esto? pues una curiosa versión española de ease in, ease out… o sea, el suavizado de las curvas o splines de movimiento… confundidos aquí con el término easy, en vez de ease que sería relajado, suelto, suave… que tampoco mola mucho, pero es más apropiado.

A raíz de esto surge la reflexión de si ciertos términos técnicos deben mantenerse sin traducción con el fin de crear un “idioma” técnico común, basado en el inglés… porque ¿quién usa el término rastreador para referirse a un tracking? ¿cómo traducir “spill matte” o “pulldown”?

A pesar de que me gusta el español y una de las razones de ser de este blog es la escasa información que hay en este idioma sobre postproducción, creo que términos como tracking, matte painting, CGI, VFX, spill, garbage mask, frame, render,morphing, RGB, banding, etc, etc… son muchas veces más inteligibles si se deján en inglés, que forzando traducciones poco afortunadas…

 

 

Mar 14

Lo prometido es deuda y os presento el primer vídeotutorial de EfectoHD.
  • El vídeo no contiene audio, las pasos a seguir se dan mediante títulos en pantalla.
  • Duración: 11 minutos (con algunos cortes)
  • El idioma del programa está en castellano.
  • Visionar a pantalla completa para su mejor seguimiento
  • Descargar los materiales para realizar el tutorial aquí: redibujarcuadro.rar

Aquí podeis ver una aplicación de este tutorial:

 

 

Feb 10

Si ya visteis el impresionante vídeo de “cómo se hizo” Bloddy Omaha, la recreación del día D para la BBC que realizó Richard Hammond; con un escueto presupuesto para atrezzo y extras, 4 días de rodaje y, eso sí, varias semanas de postproducción… ahora, de mano de fxguide nos llega una historia similar.
Se trata de la TV movie Attila the Hun, producida también por la BBC y dirigida y postproducida por Gareth Edwars… sí, habeis leido bien, Edwars dirigió y también postprodujo, el solito en su casa durante 5 meses, los 250 planos que requerían FX en esta producción. Merece la pena que leais el artículo de fxguide y no os perdais el vídeo que incluye con el “breakdown” de una de las escenas.

Los planos, rodados en HD 720p, fueron editados en After Effect. Como herramienta de tracker usó Mocha de Imagineer Systems, Photoshop para los matte painting y Premiere para la edición.

A este paso pronto podremos postproducir la trilogía de El Señor de los Anillos con un portátil…

 

 

Jan 27

A la hora de crear una composición, casi siempre tenemos un esquema que se repite: un fondo sobre el que se van añadiendo otras capas de imágenes que, o bien proceden de rodajes de imagen real, o bien serán imágenes sintéticas, generadas, por ejemplo, con software 3D. Es sobre todo en este último caso donde tenemos que tener muy en cuenta el concepto “premultiplicado” (premultiply).

Al generar elementos para una composición con un software 3D, tenemos la gran ventaja de poder contar con una máscara perfecta de ese objeto, un recorte preciso de la silueta que podemos incluir en el archivo. Es el “maravilloso” canal alfa que tanto nos facilita el trabajo. El canal alfa no es más que una imagen que no contiene información de color, sólo blanco (zona visible) y negro (zona transparente de la imagen) .

Cuando decimos que una imagen está “premultiplicada” por su alfa quiere decir que , si los pixels blancos tienen un valor de 1 (opaco) y los pixels negros un valor de 0 (transparente) y a continuación los multiplicamos por los pixels de la imagen (canales RGB), por pura lógica matemática, los pixels multiplicados por 1 mantendrán inmutables sus valores mientras que los pixels multiplicados por 0, se convertirán en negro.

A la hora de componer este tipo de imágenes sobre otro fondo es cuando suelen ocurrir problemas con la “premultiplicación”. Los problemas se evidencian en los contornos, donde esos valores no son ni 0 ni 1, ni blanco, ni negro…son grises, con lo cual son “semitransparentes” y al componer nuestras imágenes, esa semitransparencia dejará ver los pixels negros del fondo. Así mismo, el problema puede agravarse al introducir correctores de color y otros filtros a esa imagen ya que afectarán también al canal alfa, pues realizan nuevas operaciones matemáticas sobre estos pixels, modificando así sus valores y por tanto su transparencia.

Normalmente los softwares de composición están preparados para este problema y al introducir una imagen premultiplicada la reconocen y automáticamente “reconvierten” los pixels del contorno, asimiándolos con los colores de los pixels más cercanos y anulando el color negro. Habitualmente esta opción se puede conectar y desconectar, es importante tenerla identificada y recurrir a ella cuando sea preciso (por ejemplo en Digital Fusion se encuetra dentro de los nodos LOADER nombrada como “post-multiply by alpha”).

Cuando además, la imagen con alfa contiene desenfoque de movimiento, el problema suele ser mucho peor, ya que aumenta el número de pixels afectados por la premultiplicación.

Para solucionar esto muchos programas incluyen algunas ayudas que palían el problema. Al generar una imagen en 3D con alfa, es probable que el software que utilicemos nos permita desactivar la opción “premultiply” (en algunos software la no premultiplicación puede aparecer nombrada como “straight”).
Lo que hace esta opción es modificar los valores RGB del contorno de la imagen para que al “premultiplicarla” se vea correctamente. De esta manera “inventa” pixels a su alrededor, para eliminar el contorno negro al componerla sobre otra imagen.


Si bien muchas veces no tendremos que preocuparnos por estos conceptos, cuando nos embarcamos en composiciones complejas con multitud de capas y corrección de color de cada una de ellas, es probable que nos encontremos con esos dichosos halos negros que al menos ahora sabemos de dónde provienen.

 

 


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