Mar 23

VÍDEO EN COMPONENTES, Y/C, COMPUESTO Y SEÑAL RGB

Retomando el artículo anterior vamos a repasar el proceso de captura de la señal de vídeo.

Del estudio del principal dispositivo de captura de imagen del que disponemos, el ojo humano, se deriva la tecnología usada en los artefactos creados por el hombre para registrar imágenes. Esos artefactos, las cámaras, actúan a imagen y semejanza del ojo humano. Al menos en cierta medida.

No vamos a entrar a detallar el proceso por el cual es posible capturar la luz y enfocar imágenes a través de ópticas, tal como hace ojo humano, pero sí señalaremos, a grandes rasgos, cómo se comporta ante las diferentes longitudes de onda que conforman “el color” de la imagen.

Las células fotoreceptoras que se encuentran en el ojo son sensibles a las distintas longitudes de onda del espectro electromagnético. Sólo recogen las radiaciones visibles del espectro, obviamente, que pertenecen a los colores del arcoiris, quedando fuera, las radiaciones que se encuentran más allá de los colores situados a los márgenes de ese arcoiris, es decir, infra-rojo y ultra- violetas, no son visibles por el ojo humano.

Esas células fotoreceptoras se denominan conos y bastoncillos, siendo los conos los responsables principales de la percepción del color. Según estudios, existirían 3 tipos de conos, sensibles cada uno a logitudes de onda distintas, en concreto a las correspondiente a los colores ROJO (red), VERDE (green) y AZUL (blue).
Es decir, el ojo sería un dispositivo RGB, que es capaz de reproducir todos los colores a base de la combinanión aditiva de estos 3 únicos colores.

Ya vamos viendo de dónde nace la selección de estos 3 colores como base para la captura de imágenes, pero como bien sabemos, al principio la tecnología de la televisión sólo era capaz de reproducir imágenes en blanco y negro, es decir sólo recogía la luminancia. Poco a poco se fue desarrollando la tecnología adecuada para reproducir también el color, pero para ello era fundamental hacerla compatible con la anterior TV en blanco y negro.

De esta manera, a la señal de luminancia que ya registraba la TV en blanco y negro se le sumó la señal de crominancia, aportando así la información de color. Esta es la base del primer tipo de señal de vídeo que vamos a tratar: las señal en COMPONENTES.

SEÑAL COMPONENTES

Recoge la luma y la crominancia por separado. Se hizo así para hacerla compatible con los receptores de TV en blanco y negro de la época. Usa el modelo triestímulo RGB del ojo humano.
Esta señal se suele representar como YUV, aunque la manera correcta de representarla es Y’ CbCr. Cuando se trata de señal analógica se denomina YPbPr (Y’ CbCr es su traducción digital que es la que nos ocupa en este caso)

Y’= representa la luma, la imagen en escala de grises. Se usa la longitud de onda correspondiente al color verde para conformar esta señal. Se escogió este color debido a que las células fotorreceptoras del ojo humano son más sensibles a este tipo de radiación. El apóstrofo (‘) nos recuerda que esta señal no es lineal, sino logarítmica, por lo que requiere correción de gamma (un tema complejo que trataremos en posteriores artículos.

CbCr= representa la crominancia (C), la información de color. Los colores rojo(R) y azul(B) se extraen matemáticamente (B-Y, R-Y) y cabalgan en la señal, separados entre sí y separados de la luminancia. Aun siendo una manera de comprimir las longitudes de onda RGB, es una señal de gran calidad usada a nivel profesional.

A partir de aquí, se desarrollaron otro tipo de señales de inferior calidad, pero igualmente eficientes para reproductores domésticos o aparátos electrónicos más baratos. Son las señales de S-VÍDEO y la señal COMPUESTA.

SEÑAL S-VÍDEO O Y/C

Este tipo de señal se considera de inferior calidad a la anterior aunque también se suele denominar también “señal en componentes” pues las señales de luma y croma van también separadas, pero la diferencia es que los dos componentes de croma (R y B) cabalgan en una misma señal, de ahí su inferior calidad.

SEÑAL VÍDEO COMPUESTO-COMPOSITE

En esta señal, propia de casi todos los dispositivos de vídeo doméstico, la lumancia y la crominancia se multiplexan juntas. Se modulan juntas pero en frecuencias diferentes, de manera que la calidad es muy inferior a las anteriores, debido a las interferencias entre las señales y a la pérdida que supone incluir los tres componentes en un mismo ancho de banda.

Aparte de estas 3 señales de vídeo existe un tercer tipo que se considera superior a todas ellas. Se trata de la señal RGB pura.

RGB

Como hemos visto al principio de este artículo, el ojo es un dispositivo RGB, por lo cual, una señal que imite su comportamiento podría reproducir de manera más fiable los colores y su correpondiente valor de luminancia. Esta señal existe, pero no se usa habitualmente para capturar vídeo, sino para reproducir colores dentro de sistemas informáticos. Es el tipo de señal que usan los monitores de ordenador, proyectores y en general es como reproduce el color la tarjeta gráfica de nuestro ordenador.

En Europa la señal RGB está implementada en los conectores SCART (el famoso EUROCONECTOR) de manera qu
e sí es frecuente encontrarla fuera del ámbito informático en reproductores domésticos y en la mayoría de las TVs, en cambio en paises externos a la Unión Europea no se suele usar, sustituyéndose esta señal por Y/C.

En el sistema RGB, no existe la necesidad de añadir una señal de luma pues la escala de grises y el blanco y el negro puros se forman con la combinación equitativa de los tres colores.

CAPTURANDO LA SEÑAL DE VÍDEO

A la hora de empezar a trabajar debemos identificar las distintas señales que emita nuestra cámara o VTR así como las entradas que tengamos en nuestra capturadora de vídeo. Debemos seleccionar siempre la de mejor calidad, pues presumiblemente nuestra cámara habrá grabado la señal como mínimo en ese formato.

Aparte de los conectores analógicos que hemos visto, estas pueden ir sobre distintos tipos de interfaces digitales como por ejemplo firewire, SDI, HDMI, DVI… que trataremos con detenimiento en artículos posteriores.

Debemos analizar qué señal de vídeo es la mejor y cuál es el intefaz correcto para introducir una señal sin pérdidas en nuestro sistema de edición.

 

 

Mar 20

Investigando por la red la posibilidad de adaptar lentes fotográficas a cámaras de vídeo domésticas, me encuentro con un amplio abanico de posibilidades que van desde artilugios caseros de fabricación propia hasta empresas especializadas en este tipo de dispositivos.

¿Y por qué alguien iba a querer ponerle a su cámara de vídeo una lente fotográfica?
Pues para poder tomar imágenes con una “textura” más cinematográfica, con una profundidad de campo extrema y con un “look” muy distinto a la fria nitidez del vídeo.
Algunos ejemplos impresionantes tomados con una asequible Canon HV20:

Los engendros resultante son similares a esto:

El ingenio personal de algunos no tiene límites y por ejemplo podemos encontrar interesantes webs como Daniel´s GG Holders donde Daniel nos explica paso por paso como construir nuestro propio adaptador con recursos bastante económicos. Además ofrece documentos pdf, vídeos y planos con todos los pasos a seguir. Y si no queremos construirlo nosotros también nos brinda la posibilidad de comprar uno ya fabricado por él.

La teoría de funcionamiento es bastante sencilla y parte de la misma teoría del telecinado: la óptica de 35 mm debe enfocar la imagen sobre una superficie plana y la cámara graba esa imagen, que cuenta con todas la profundidad de campo y textura proporcionadas por la óptica fotográfica .

Para ello se colocan unos tubos de extensión entre la cámara de vídeo y el objetivo (se enroscan entre sí mediante adaptadores) y en el interior de esos tubos se coloca una superficie difusa, que no dé reflejos, donde se proyectará una imagen (un cristal esmerilado por ejemplo).
Para que la cámara no registre las imperfeciones de ese cristal se recomienda ponerle un pequeño vibrador u oscilador al cristal para que al moverse continuamente no deje ver, debido al desenfoque de movimiento, esos defectos.

La cámara de vídeo enfoca esa imagen y con un poco de maña ya tenemos nuestro adaptador de 35 mm. La imagen aparecerá invertida debido al efecto de la óptica y al no contar con el sistema de espejos que invierte la imagen en el interior de las cámaras reflex. Así que algunos lo soluciona añadiendo una pantalla LCD externa para visualizar la imagen y rotarla.

Para los que no tengan vocación de McGiver y cuenten con algo de presupuesto (a partir de 1100$-700€) hay estupendas opciones fabricadas por compañías consolidadas como LETUS, CINEVATE o RED ROCK.

 

 

Mar 5

Supongo que a estas alturas todos hemos oido hablar de la cámara RED ONE.
Se ha hablado mucho de esta misteriosa cámara que es capaz de grabar a 4K en una tarjeta compact Flash, con un sensor de 12 Megapixel y que algunos anuncian como el verdadero verdugo del celuloide… Hace a penas un par de meses que las primeras unidades llegaron a manos de sus dueños y ya empiezan a surgir numerosas webs con test sobre su calidad y pruebas.

Me pareció interesante esta web donde se muestra cómo usarla con vídeos didácticos. Desde cómo encenderla a cómo colocarle las baterías. Muy útil para aquellos que ya estén pensando en alquilarla para su próximo proyecto.

 

 

Mar 2

Vamos a iniciar una serie de artículos sobre los formatos digitales de vídeo y sus características y qué ventajas y desventajas presentan a la hora de usarlos en edición y postproducción.

Es un tema amplio y por eso es necesario dividirlo en varias partes. Aquí va una adelanto de lo que vamos a tratar en los siguientes artículos.

La manera en que la señal de vídeo es registrada, comprimida y más tarde enviada a nuestro sistema de edición, determina las posibilidades de la postproducción.

La capacidad de extraer un buen croma o la capacidad de ejecutar un retoque de color fino dependen en gran medida de la calidad de la señal que estemos tratando.

Cuando se trabaja en cine, el negativo se escanea a máxima calidad (2k, 4k) y se le da salida en formatos de imagen sin pérdida, con un amplio rango dinámico y un espacio de color logarítmico (Cineon, DPX), lo que permite que la manipulación de estas imágenes en postroducción sea límpia, precisa y fidedigna.

En vídeo no ocurre lo mismo pues la recogida de imágenes siempre pasa por un “muestreo” que implica algo de pérdida y casi siempre una compresión de la señal, a lo que hay que sumar un menor tamaño de la imagen.

Todo esto hace que la postproducción de vídeo sea menos precisa y hace que tengamos que prestar la máxima atención a la degradación de la imagen debido a temas de compresión.

Para mantener siempre al máximo las posibilidades de manipulación de la imagen en vídeo digital debemos siempre seguir estas premisas:

  • 1-La imágenes deben tener la máxima calidad posible que nos pueda proporcionar la fuente de la que provengan. Hay que evitar degradar la señal capturando en un formato inferior al que se usó para grabar.
  • 2-Debemos procurar que la imágenes no se degeneren en ningún momento a lo largo de la cadena de procesos aplicados en postproducción. Hay que evitar la pérdida de generaciones y no realizar renders o recompresiones sobre formatos ya comprimidos.

Por eso es muy importante tener claro y entender cómo funcionan los formatos de vídeo digital, cómo registran la señal y cómo proporcionan esa señal a nuestro sistema de edición, de manera que sepamos cómo tratarla en cada momento.

Para ello es preciso definir los siguientes conceptos, que iremos explicando en los próximos artículos:

 

 

Feb 22

Con este artículo continuamos el anterior y damos por finalizado el tema del Aspect Ratio.

Dado que la HDTV tiene una relación de aspecto de 16:9, es previsible que poco a poco dejemos de trabajar en formatos 4:3, pero aún queda algún tiempo para ello.

Partimos de la base de que la TV estándard (SDTV) , tanto en PAL como en NTSC, tiene por definición proporciones 4:3. Actualmente las emisiones de TV siguen siendo en su mayoría 4:3 (a excepción de algunas cadenas digitales), y el DVD, formato estrella del cine en casa (hasta que empiece a ceder terreno al Blu ray) es también 4:3.

Pero, a pesar de ello, podemos visualizar imágenes en 16:9, sin aumentar ni un pixel la resolución de la imagen. Esto es gracias, de nuevo, al Pixel Aspect Ratio, el comodín que encontraron los ingenieros de vídeo para cambiar las proporciones de la imagen sin variar su resolución (y para hacer sufrir un poco a los editores de vídeo).

Por eso cuando configuremos proyectos que van a ser emitidos en TV o masterizados en DVD tenemos que tener muy en cuenta el tema del Aspect Ratio tanto de imagen como de pixel.

A la hora de configurar nuestro proyecto de vídeo (en este caso nos centraremos sólo en proyectos SD y no HD) tenemos que tener claro el Aspect Ratio final.
Será nuestro propio software el que nos pregunte esto al iniciar el proyecto.

TRABAJANDO EN 4:3

Si vamos a trabajar en 4:3 y el material del que disponemos también está rodado en ese formato, hay poco más que decir. Configuraremos la línea de tiempo con esa proporción. Según el software, nos podemos encontrar distintas nomenclaturas, pero lo normal es que aparezca nombrado como D1/DV PAL o D1/DV NTSC.

GRÁFICOS PARA 4:3

A su vez, los gráficos que generemos de manera digital, deberán tener 720×576 pixels en PAL o 720×480 pixels para NTSC, con su adecuado PAR (ver artículo)

MÁSTER EN 4:3

A la hora de hacer la copia master no encontraremos complicación alguna, porque tanto al grabar el proyecto en cinta como al hacer un DVD, las proporciones coinciden con la resolución.

TRABAJANDO EN 16:9

Si vamos a trabajar en 16:9, puede ser un poco más complejo (recordemos que estamos hablando de un proyecto SD y no HD)
Configuramos la línea de tiempo con la proporción correcta (habitualmente D1/DV widescreen ), que será de nuevo un proyecto de 720×576 pixels en PAL o 720×480 en NTSC, pero con un PAR algo más alargado, en concreto alrededor de 1,42 (de nuevo el dichoso Pixel Aspect Ratio).

El material procedente de cámara, deberá de estar grabado, a ser posible, en 16:9 reales.
Que una cámara grabara en 16:9 reales no era algo muy común hace unos años. Era frecuente encontrar modelos (incluso a nivel profesional) que para grabar en 16:9 lo que hacían era tapar con dos bandas negras la parte inferior y superior de la pantalla, perdiendo por consiguiente toda esa resolución y registrando sólo información en la banda central de la imagen, pero que coincidía con un Aspect Ratio de 16:9.

GRABANDO EN 16:9

Actualmente las cámaras que graban en 16:9 capturan información en el total del fotograma. Como hemos dicho, tanto los formatos PAL como NTSC tienen un tamaño estándar que no es en absoluto panorámico… así que ¿cómo se consigue meter una imagen de 16:9 en un cuadro con proporciones 4:3? Pues, como hemos repetido hasta la saciedad, recurriendo al socorrido sistema del Pixel Aspect Ratio. Por eso una imagen grabada en formato panorámico aparece “estrechada” si no se visualiza con su correcto PAR. Es algo similar a lo que se denomina sistema “anamórfico” en cine.
Al introducir imágenes de este tipo en nuestra línea de tiempo configurada correctamente, automáticamente se estirarán en horizontal y las veremos correctamente.

GRÁFICOS EN 16:9

Cuando creemos gráficos para proyectos SD 16:9, podemos hacer dos cosas. Si usamos Photoshop, crearemos una imagen de 720×576 si trabajamos en PAL y simplemente iremos al menú Imagen>Pixel Aspect Ratio y elegiremos aquí la opción widescreen. Esto es sólo posible en las últimas versiones de Photoshop.
Lo que hace entonces el programa es cambiar la manera en que se visualiza la imagen , alargándola. Cuando la hayamos diseñado y la añadamos al proyecto, se verá correctamente.

Otro sistema es crear una imagen que en vez de 720 pixels de ancho, tenga 1024 pixels pero con pixels cuadrados, que es lo que hace por defecto cualquier programa. De esta manera, nuestra imagen, tendrá las proporiones correctas sin tener que recurrir al PAR. Es lo más común, por ejemplo a la hora de hacer una imagen para un menú de un de una autoría DVD que queramos que sea 16:9.

MÁSTER EN 16:9

Una vez que todo se ve perfectamente panorámico en nuestra línea, llega la hora de hacer la copia master. Aquí hay que tener de nuevo cuidado con las configuraciones del software y advertir siempre en el render final, que se trata de una imagen 16:9.
De esta manera, si hacemos un MPEG2 para un DVD, el reproductor reconocerá que se trata de un 16:9 y automáticamente estirará la imagen y, si lo estamos viendo en una TV 4:3, creará las pertinentes bandas negras arriba y abajo.

En cambio si vamos ha hacer una copia en cinta tenemos que dar un paso más, ya que corremos el riesgo de grabar en la cinta una imagen 4:3 deformada, en vez de un 16:9 con bandas.

Para evitar esto, creamos un nuevo proyecto pero esta vez 4:3, metemos en él nuestro vídeo 16:9 ya terminado y lo escalamos, sólo en vertical, un 30 % (hay otros sistemas, según el software que usemos, a veces se adapta automáticamen
te).

De esta manera obtendremos manualmente, lo que los reproductores de DVD hacen automáticamente. La imagen que grabemos entonces en la cinta, para emisión, archivo o cualquier otro menester, se verá correctamente con sus respectivas bandas negras arriba y abajo. Es lo que se denomina LETTERBOX.

Si seguimos estos pasos y estamos pendientes del Aspect Ratio de nuestras imágenes y gráficos podemos evitar muchos problemas en la edición de nuestros proyectos.

 

 

Feb 18

Respondiendo a una duda que he recibido por correo electrónico, incluyo este artículo sobre las distintas maneras de trabajar con vídeo en 16:9.
Para no extenderlo demasiado, organizaré el artículo en 2 partes.

  • Primera Parte: 4:3 y 16:9. Orígenes. Un poco de historia sobre el por qué de estas proporciones.
  • Segunda Parte: Trabajando con formatos 4:3 y 16:9. Ejemplos prácticos de cómo configurar proyectos en estos formatos y los distintos inconvenientes que pueden surgir.

Image Aspect Ratio. 4:3 y 16:9. Orígenes.

Los formatos de imagen se definen por su proporción entre ancho y alto, es lo que se denomina el ASPECT RATIO, que no hay que confundir con el pixel aspect ratio, que también se refiere a la proporción entre alto y ancho pero a nivel de pixels y no de la imagen completa.

Decir que una imagen tiene un aspect ratio de 4:3 significa que, si su ancho se divide en 4 partes iguales, el alto sólo mide 3 de esas partes. O lo que es lo mismo 4/3= 1.33, que es otra manera de referirse al esta proporción. Lo mismo ocurre con el 16:9 y cualquier otra porporción de imagen

16:9, también conocido como formato panorámico, es el formato de proporción de imagen que poco a poco está reemplazando al tradicional 4:3. Es seguro que la mayoría de los que leeis estas líneas contais ya en casa con un aparato de TV de estas proporciones y aquellos que trabajais en vídeo, cada vez lo haceis más en 16:9, hasta que poco a poco el anciano 4:3 quede relegado definitivamente.

Siguiendo con la tónica de este blog, que pretende indagar en el por qué de las cuestiones de vídeo que usamos a diario, vamos a adentrarnos un poco en los orígenes de estos dos formatos de imagen.

Desde los inicios del cine, ya se definió la proporción 4:3 como estándar para la proyección de imágenes en movimiento.
Según algunos, el cálculo de esa porporción viene dado por las proporciones aúreas que ya en su día se descubrieron en la antigua Grecia. Pero según otros, el verdadero origen es mucho más prosaico. Se dice que el propio Edison, trabajando en su laboratorio junto a su ayudante, en menesteres relacionados con los primeros ingenios cinematógrafos, se encontró en la necesidad de cortar un enorme negativo de 70 mm que había desarrollado por aquel entonces George Eastman, en partes más pequeñas para aprovecharlo mejor. En estas circunstancias, su ayudante le preguntó qué tamaño debía darle al corte y Edison respondió con un ademán histórico, marcando con sus dedos el tamaño que debía tener la pieza. Casualmente la proporción era 4:3

A partir de entonces fue la proporción usada en cine y la proporción usada al crearse las primeras emisiones de TV.
Fueron precisamente esas emisiones de TV las detonantes de la aparición de los formatos panorámicos, antecesores de nuestro 16:9. Cuando en los años 50 la TV se convirtió en el anfitrión del ocio de los estadounidense y más adelante del resto del mundo, el cine, que empezaba a flaquear en espectadores, tuvo que echar mano de nuevas armas para recuperar su sitio.
Desde la aparición de color, no había habido grandes adelantos, así que se investigó la manera de hacer la imagen más espectacular. Surgieron los formatos panorámicos, más amplios más espectaculares, con proporciones 1.85 , 2.35 (anamórfico-Cinemascope), formatos como el Vistavisión, el Todd-AO… en general un arsenal de nuevos formatos destinados a llamar la atención del fugado público.

Pero ninguno de estos exitosos formatos tenía aún las proporciones 16:9.

Siguiendo en este contexto histórico, en los años 80, cuando se empezaron a definirse las bases de la entonces TV del futuro, la HDTV, se decidió cambiar el aspect ratio a otro más similar al cinematográfico. Debido a los numerosos formatos con distintas porporciones que habían surgido en años anteriores, era difícil definir un estándar. Así que se llegó a una solución de compromiso.

El cálculo fue sencillo, se situaron cada uno de los formatos cinematográficos, uno sobre otro, de manera concéntrica y se trazó una circunferencia rodeándolos. Inscrito en esta circunferencia se trazó un rectángulo que englobara a todos los demás formatos. Ese rectángulo que englobaba todos los demás tenía, como podeis imaginar, proporciones 16:9


Hasta aquí, el curioso origen de estas proporciones.

En la siguiente parte del artículo hablaremos sobre los problemas que nos podemos encontrar a trabajar con ellos, pues al 4:3 aún le queda algo de vida y de momento el 16:9 tiene que convivir con él y adaptarse a él, sobre todo si va destinado a emisión. De ahí pueden surgir problemas que tienen distinas soluciones ( Pan-Scan, Letterboxing…). Esto y algo más en el siguiente capítulo. :)

 

 

Feb 6

En este artículo vamos a intentar identificar los posibles problemas que nos pueden surgir cuando editamos y postproducimos material de vídeo entrelazado.

Solemos decir que la señal de vídeo estándar (SD) funciona a 25 frames por segundo, en caso del PAL, o a 29.97, en caso del sistema NTSC, pero en realidad hablar de frames en estos casos es pura convención, pues en los sistemas de vídeo tradicional, no existen los frames propiamente dichos.
Debido a las limitaciones técnicas de los primeros equipos de TV, se inventó una ingeniosa manera de capturar la imagen, que ahorraba ancho de banda y resultaba muy efectiva. Se creó entonces la llamada captura entrelazada de líneas, que consiste en recoger en una fracción de segundo, sólo la mitad de la información que compone la imagen de vídeo, e inmediatamente después capturar la otra mitad y entrelazarla a una velocidad lo suficientemente rápida como para que el ojo humano la interprete como una sola imagen.

Por lo tanto, a diferencia del cine, donde hay 24 imágenes completas por segundo, en vídeo PAL hay 25 imágenes, compuestas cada una de ellas por 2 bloques de líneas tomadas en 1/50 de segundo y entrelazadas entre sí.
Es decir, un frame de vídeo SD está formado en realidad por dos imágenes separadas entre sí por un mímimo lapso de tiempo.

En la actualidad, donde las limitaciones técnicas ya no son las que eran, el sistema entrelazado ya no tiene tanto sentido y en los nuevos estándares de vídeo ya sí podemos hablar de frames completos. Los nuevos sistemas HD capturan imágenes mediante el denominado escaneo progresivo: ya no precisan dividir la imagen en bloques de líneas pares e impares para luego entrelazarlas, sino que capturan cuadros completos de imagen.

Actualmente también podemos hablar de cámaras y sistemas de vídeo PAL y NTSC que funcionan en progresivo, aunque en realidad lo que realmente hacen es capturar líneas entrelazadas, pero captadas en el mismo instante de tiempo, por lo tanto son idénticas y al congelar un frame no apreciamos el entrelazado, aunque sigue estando ahí, pues es inherente a estas tecnologías. Esto también ocurre en el sistema HDV.

Para editar y postproducir, el escaneo progresivo es sin duda una opción mejor, pues el entrelazado puede producir efectos indesable que afectan a la calidad de la imagen al traducir las líneas a pixels digitales.
Pero hasta que trabajemos exclusivamente en los nuevos formatos progresivos, es seguro que durante mucho tiempo seguiremos integrando material de vídeo entrelazado en nuestros proyectos y encontrándonos con muchos inconvenientes.

Vamos a detallar algunos de los problemas más comunes a la hora de trabajar con imágenes entrelazadas en un espacio de trabajo digital.

DIGITALIZANDO Y VISUALIZANDO MATERIAL ENTRELAZADO

Es muy importante que cuando trabajemos con vídeo entrelazado contemos con un monitor apropiado para la visualización del material. Los monitores de ordenador trabajan en modo progresivo y no muestran adecuadamente las tomas entrelazadas. Es preciso darle salida a nuestra señal a través de un monitor de vídeo monitor CRT o al menos visualizarla en un aparato de TV convencional.

Si no hemos monitorizado bien el entrelazado durante todo el proceso, nos podemos encontrar con varios problemas al realizar la copia master.

1-Problemas de dominancia:La dominancia se refiere a la manera en que el sistema con el que trabajamos “ordena” los campos o líneas cuando los reproduce. Como hemos dicho, los frames entrelazados están compuestos por dos bloques de líneas pero…¿cuál es la primera línea que reproducirá nuestro sistema? ¿cuál es la línea que ha capturado en primer lugar la cámara?¿líneas pares, líneas impares…?

Lejos de ser algo estandarizado, la dominancia varía según el sistema de vídeo y el hardware que usemos. Además la nomenclatura para definir la dominancia tampoco está estandarizada y escucharemos terminos como: Odd/Even (Par o Impar); Lower/Upper(superior o inferior); F1/F2…

El problema es que si nuestro proyecto está configurado con una dominancia diferente a la del material capturado, percibiremos un desagradable efecto de parpadeo al reproducirlo en un monitor de vídeo.
Si esto nos ocurre, podemos reconfigurar el proyecto con la dominancia correcta o aplicar algún filtro al material de vídeo para que invierta la dominancia. Casi cualquier programa de edición debe tener una opción de “shift fields”, “reverse fields” o similar para ejecutar esta tarea.

También hay que tener muy en cuenta la dominancia a la hora de elaborar imágenes 3D y CGI ya que debemos configurar el render correctamente para que coincida con la dominancia de nuestro proyecto.
Esta guía, extraida de fxguide, nos puede ayudar a determinar cuál es la dominancia del material con el que estamos trabajando. Como podeis ver no existe una dominancia propia del sistema PAL o NTSC, las dos dominancias son posibles en ambos sistemas:

  • PAL Video Frame size: 768 x 576/Frame aspect ratio: 4:3/Pixel aspect ratio: 1/Frame rate: 25 fps/Field order: lower field first
  • PAL-DV Frame size: 720 x 576/ Frame aspect ratio: 5:4/Pixel aspect ratio: 1.067Frame rate: 25 fps/Field order: upper field first
  • NTSC-DV Frame size: 720 x 480/Frame aspect ratio: 3:2/Pixel aspect ratio: 0.9/Frame rate: 29.97 fps/Field order: lower first
  • NTSC D-1 – Discreet edit* NTSC/Frame size: 720 x 486/Frame aspect ratio: 4:3/Pixel aspect ratio: 0.9/Frame rate: 29.97 fpsField order: lower field first
  • NTSC Frame size: 640 x 480/Frame aspect ratio: 4:3/Pixel aspect ratio: /Frame rate: 29.97 fps/Field order: upper first
  • NTSC Full Frame size: 648 x 486/Frame aspect ratio: 4:3/Pixel aspect ratio: 1/Frame rate: 29.97 fps /Field order: upper first
  • HDTV 720/30p Frame size: 1280 x 720/Frame aspect ratio: 16:9/Pixel aspect ratio: 1/Frame rate: 30 fps/Field order: upper field first
  • HDTV 1080/24p Frame size: 1920 x 1080/Frame aspect ratio: 16:9/Pixel aspect ratio: 1/Frame rate: 30 fps/Field order: upper field first

PROBLEMAS DE RESOLUCIÓN TRANSFORMACIONES

Como ya vimos en el artículo sobre el pixel aspect ratio, convertir la tecnología analógica en digital
suele traer consigo bastantes inconvenientes. El caso del entrelazado no es menos.

Una vez que convertimos las líneas de vídeo analógico en pixels digitales, podemos aplicar a esa imagen cualquier tipo de transformación o filtro que nos permita nuestro software. El problema es que, al deformar las líneas entrelazadas obtendremos efectos de dientes de sierra muy pronunciados, artefactos e imágenes de calidad muy deficiente.
Si sabemos que vamos a postproducir una imagen entrelazada, aplicándole efectos de escalado y rotación es conveniente “desentrelazarla” primero.
Existen varias maneras de hacer esto:

  • Desentrelazar interpolando: obtendremos así una imagen con la resolución original, sin campos pero con la mitad de resolución horizontal y un efecto de interpolado entre líneas que no mejora la resolución pero sí solventa los problemas a la hora de aplicar transformaciones.
  • Desentrelazar el campo par y el impar por separado: obtenemos así, 2 imágenes a la mitad de su resolución. Aplicamos a las 2 las mismas transformaciones y volvemos a entrelazar.

  • Parpadeos en gráficos:

Al crear gráficos para componer con material entrelazado nos encontrarnos de nuevo con efectos de parpadeo, sobre todo en imágenes con detalles finos. Por ejemplo si creamos una rejilla a base de líneas de grosor de 1 o 2 pixels y la vemos en un monitor de vídeo, las líneas horizontales temblarán continuamente. También suele ocurrir con tipografías. Esto es debido a que la línea es demasiado fina y coincide con el escaneo de sólo una línea, con lo cual la veremos en un campo sí y en otro no.
Un pequeño truco para solucionar esto consiste en duplicar nuestro gráfico, aplicarle un pequeño desenfoque gaussiano y ponerlo en una capa por debajo del gráfico original, de esta manera conseguimos que coindida con más de una línea y así no dejaremos de verla.

Este artículo podría ser mucho más amplio pues la arcaica tecnología del entrelazado da muchos dolores de cabeza en las ediciones digitales.

Para terminar recomiendo el uso de un filtro de After Effect que da un buen resultado a la hora de mejorar los efectos de parpadeos, artefactos y dientes de sierra que nos seguiran apareciendo, sin duda, a pesar de aplicar los consejos anteriores.

Se trata de aplicar el filtro “reducir parpadeo entrelazado”-”reduce interlace flicker” en una proporción de entre 1,3 y 1,6, al total de nuestro proyecto una vez terminado. ¡Cuidado!, es conveniente dejar a parte los textos y gráficos de mayor definición y no aplicarles este filtro pues resultarán excesivamente suavizados. En cambio, ese pequeño suavizado aplicado al material de vídeo le da un agradable efecto, sin romper los pixels y sin destrozar la resolución, quedando el efecto de entrelazado mucho más discreto.

 

 

Jan 27

A la hora de crear una composición, casi siempre tenemos un esquema que se repite: un fondo sobre el que se van añadiendo otras capas de imágenes que, o bien proceden de rodajes de imagen real, o bien serán imágenes sintéticas, generadas, por ejemplo, con software 3D. Es sobre todo en este último caso donde tenemos que tener muy en cuenta el concepto “premultiplicado” (premultiply).

Al generar elementos para una composición con un software 3D, tenemos la gran ventaja de poder contar con una máscara perfecta de ese objeto, un recorte preciso de la silueta que podemos incluir en el archivo. Es el “maravilloso” canal alfa que tanto nos facilita el trabajo. El canal alfa no es más que una imagen que no contiene información de color, sólo blanco (zona visible) y negro (zona transparente de la imagen) .

Cuando decimos que una imagen está “premultiplicada” por su alfa quiere decir que , si los pixels blancos tienen un valor de 1 (opaco) y los pixels negros un valor de 0 (transparente) y a continuación los multiplicamos por los pixels de la imagen (canales RGB), por pura lógica matemática, los pixels multiplicados por 1 mantendrán inmutables sus valores mientras que los pixels multiplicados por 0, se convertirán en negro.

A la hora de componer este tipo de imágenes sobre otro fondo es cuando suelen ocurrir problemas con la “premultiplicación”. Los problemas se evidencian en los contornos, donde esos valores no son ni 0 ni 1, ni blanco, ni negro…son grises, con lo cual son “semitransparentes” y al componer nuestras imágenes, esa semitransparencia dejará ver los pixels negros del fondo. Así mismo, el problema puede agravarse al introducir correctores de color y otros filtros a esa imagen ya que afectarán también al canal alfa, pues realizan nuevas operaciones matemáticas sobre estos pixels, modificando así sus valores y por tanto su transparencia.

Normalmente los softwares de composición están preparados para este problema y al introducir una imagen premultiplicada la reconocen y automáticamente “reconvierten” los pixels del contorno, asimiándolos con los colores de los pixels más cercanos y anulando el color negro. Habitualmente esta opción se puede conectar y desconectar, es importante tenerla identificada y recurrir a ella cuando sea preciso (por ejemplo en Digital Fusion se encuetra dentro de los nodos LOADER nombrada como “post-multiply by alpha”).

Cuando además, la imagen con alfa contiene desenfoque de movimiento, el problema suele ser mucho peor, ya que aumenta el número de pixels afectados por la premultiplicación.

Para solucionar esto muchos programas incluyen algunas ayudas que palían el problema. Al generar una imagen en 3D con alfa, es probable que el software que utilicemos nos permita desactivar la opción “premultiply” (en algunos software la no premultiplicación puede aparecer nombrada como “straight”).
Lo que hace esta opción es modificar los valores RGB del contorno de la imagen para que al “premultiplicarla” se vea correctamente. De esta manera “inventa” pixels a su alrededor, para eliminar el contorno negro al componerla sobre otra imagen.


Si bien muchas veces no tendremos que preocuparnos por estos conceptos, cuando nos embarcamos en composiciones complejas con multitud de capas y corrección de color de cada una de ellas, es probable que nos encontremos con esos dichosos halos negros que al menos ahora sabemos de dónde provienen.

 

 


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