Dec 10

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Un spot grabado con un iPhone. Se trata del spot producido por una ONG neoyorquina que trata de sensibilizar sobre la cantidad de comida desperdiciada en Nueva York y el número de habitantes hambrientos en la ciudad. He aquí la pieza:

Bajo la aparente sencillez que entraña decir  este “spot está grabado integramente con un iPhone”, hay un entramado tecnológico sustancial. El prestigioso estudio The Mill, responsable esta pieza audiovisual detalla en su web como fue realizado este spot.

Efectivamente el plano secuencia base del spot  fue rodado integramente con un iPhone en una estación de metro neoyorquina. Más  tarde en postproducción habría que integrar la CGI que en este caso era la multitud de manzanas que salen en avalancha de los vagones del tren. Para esta integración hacía falta hacer un tracking de toda la escena, lo cual era bastante difícil hacer directamente con el material grabado con el iPhone.  Los artefactos de compresión y el rolling shutter del CMOS presente en toda la escena provocan una distorsión difícil de salvar por los softwares de tracking así que The Mill ideó un “rig”o armazón de cámaras , en cocreto  tres Canon 5D MKII, que situadas fijas en la estación grababan sincronizadas en todo momento la posición del iPhone. Éste a su vez era fácil de localizar por el software de tracking gracias a luces LED que marcaban claramente su posición en el espacio. De esta manera el tracking se simplifició enormemente aunque fue  necesario corregir a mano y frame a frame como suele ocurrir casi siempre.

Para el texturizado realista de las manzanas se usó un mapa HDRI generado por una cámara de 360ºx180º, en concreto una SpheronVR que además cuenta con unos sorprendentes 26f stops, cámara que cualquier día merecerá un artículo en este blog.

Todo este proceso se puede observar con detalle en este “breakdown”:

Finalmente la postproducción para imitar los artefactos de compresión y la corrección de color hicieron el resto para proporcionar esa sensación de realismo.

Así que, sí, es un spot rodado con un iPhone, pero hay mucho más detrás para conseguir ese “look casual” cinéma vérité.

 

 

Nov 11

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Gabi García, foquista/DIT/Técnico de Cine Digital es uno de los técnicos pioneros en España en el uso de tecnología HD y del uso de la cámara Red One. Ha participado como técnico en el primer spot rodado en España en HD (2001, Dodot) así como en el primer spot rodado con RedOne también en España (Schweppes-Dr House, 2008). En su web podemos encontrar artículos de interés técnico sobre cine digital y tecnología de vídeo muy en sintonía con la filosofía de este blog, destacamos algunos como por ejemplo:

En definitiva, una interesante web con información de primera mano de alguien que trabaja día a día con estas nuevas tecnologías y vive en primera persona el cambio tecnologico entre SD-HD-RAW

Además, gracias Gabi por haber incluido este blog en el apartado de links de interés técnico.

 

 

May 23

El controvertido y lioso tema del pixel aspect ratio, tratado ya en este blog, parece que no deja de complicarse.
En la nueva versión de After Effects CS4, Adobe ha modificado las proporciones de algunas de sus configuraciones de composición, ya que los tamaños usados durante las 9 versiones anteriores de After Effects parece ser, según reconoce el propio Adobe, que eran “ligeramente inexactos”.

Ahora, si trabajamos en pixels cuadrados en PAL, debemos configurar las composiciones en los siguientes tamaños de cuadro:

  • Pixels cuadrados 4:3 (D1/DV PAL): 788×576 (antes 768×576)
  • Pixels cuadrados 16:9 (D1/DV PAL): 1050×576 (antes 1024×576)
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Estas proporciones salen de recalcular las dimensiones del cuadro PAL analógico y reinterpretarlo en digital, teniendo en cuenta la llamada “clean aperture”,que es como se denomina al tamaño total del cuadro PAL analógico contando las líneas que no llevan información de imagen. Según recomendaciones de la BBC, que son las que han llevado a Adobe a liarnos un poco más con el tema, los cálculos para llegar a esos tamaños serían los siguientes:

  • Hay una medida que es siempre invariable: una imagen PAL tiene siempre 576 pixels horizontales (equivalencia digital de las 625 analógicas) 576 pixels horizontales en una proporción 4:3, proporcionan 768 pixels verticales, aplicando una regla de tres lo deducimos: (576×4)/3=768
  • Los pixels en TV no son cuadrados, sino rectangulares en una proporción PAR de 1:1094, por tanto: 768/1,094= 702. Es decir, una imagen PAL analógica tiene en realidad 702×576 pixels rectangulares. ¿?
  • ¿Y dónde están los18 pixels que faltan hasta los 720×576 que todos usamos?. Esos 18 pixels equivalen a las dos franjas negras laterales (de 9 pixels cada una) que habremos observado siempre que digitalizamos vídeo PAL. Esa es la llamada “clean aperture”, es decir la imagen completa PAL incluyendo las líneas de señal que no llevan información de imagen. Dentro de esa “clean aperture” o apertura completa, se encuentra la proporción de 702×576 pixels de la que hablábamos antes, que es la llamada “production aperture”, es decir exclusivamente las líneas que llevan información de imagen. Pero en digital se debe usar la apertura completa y todos sus pixels, contemplando esos 18 pixels como márgenes de seguridad, es decir 720 pixels (702+18) rectangulares.
  • Una cosa más, si esos 18 pixels son rectangulares ¿qué ocurre si los convertimos a pixels cuadrados? Veamoslos haciendo el proceso inverso: 18×1,094= 20. 20 pixels cuadrados, sumados a los 768 pixels cuadrados de los que partimos equivalen a:788×576. He aquí las nuevas dimensiones que propone Adobe After Effects.
  • En unas proporción de 16:9, esos 18 pixels rectangulares se convierten en 26 pixels cuadrados: (18 x 4)/ 3 = 24 pixels rectangulares que equivalen a 24 x 1,094 = 26 cuadrados. Esos 26 pixels sumados a los 1024 pixels que antes asumiamos tenía un PAL en 16:9, nos da: 1024+26= 1050×576 pixels cuadrados, que son las dimensiones correctas para componer una imagen digital PAL 16:9 en pixels cuadrados!!!

Sin dar tantas vueltas y marearnos con estas conversiones, es cierto que tenemos que asumir que los nuevos tamaños que cuadro que propone Adobe, aleccionado por la BBC, son correctos y en teoría debemos usarlos para que las proporciones de gráficos e imágenes aparezcan correctas al convertirlas en PAL.

Más información:

 

 

Feb 27

El último Óscar en VFX ,como era de prevéer, ha sido para “El extraño caso de Benjamin Button”. Y es que detrás de rostro envejecido de Brad Pitt hay una verdadera revolución tecnológica que supone un salto en la creación de personajes humanos digitales, un reto que hasta ahora no se había conseguido con tanto éxito.

La conferencia dada por Ed Ulbrich en los encuentros TED desvela el proceso paso a paso y no tiene desperdicio. Es realmente interesante y muy recomendable de ver.

En resumen, Ed Ulbrich, productor ejecutivo de la casa de efectos Digital Domain, cuenta en esta charla como este film no pudo realizarse antes porque no existía la tecnología adecuada que fuera capaz de envejecer de forma realista y progresiva a un actor.

Fue en 2004 cuando finalmente se decidió producir la película, aunque aún la técnica a emplear no estaba clara.

Se llegó a la conclusión de que debía usarse un casting distinto de actores para el cuerpo del personaje y poder mostrar la evolución de éste a lo largo del tiempo. Por otro lado era necesario un sólo actor para la interpretación del rostro, y que mantuviera así los rasgos físicos a lo largo de todo el film. El actor seleccionado resultó ser Brad Pitt. Luego, digitalmente se “implantaría” la cabeza en los envejecidos cuerpos.

El problema era cómo hacerlo.

Primero se contempló el uso de la ya conocida técnica de captura de movimiento, el problema es que esta tecnología funciona bien para la cinética de los cuerpos y extremidades pero no es capaz de captar con precisión las emociones de un rostro humano.

Entonces se pensó en una nueva técnica aún en desarrollo. Se trataba de grabar el rostro del actor previamente impregnado con un maquillaje fluorescente que al apagar las luces deja ver sólo las facciones principales así como su gesticulación. 4 cámaras distribuidas en distintos ángulos graban entonces el fantasmagórico rostro del actor y luego esos movimientos son interpretados por un software capaz de recrearlos en 3D.

Si quereis más información sobre esta tecnología podeis encontrarla aquí: Contour Reality Capture, de MOVA

No acaba ahí el invento. Además se modelaron 3 bustos en látex del personaje en sus distintas fases de edad, 80-70-60, pero con la base de los rasgos de Brad, y se escaneó en 3D (no perderse esta parte del vídeo). De esta manera se obtuvieron 3 modelos a alta resolución con el más mínimo detalle de arrugas y plieges.

Sobre este modelo lograron aplicar la interpretación de Brad Pitt, capturada de tan singular modo. Es lo que ellos laman “retargeting”.

Solventado el principal problema, lo que restaba era la aplicación de otras tecnologías ya maduras que, aunque Ed no entra en detalle, podemos intuir al ver el making off: iluminación HDRI del rostro en 3D para simular los distintos entornos, rotoscopia y cromas para la “decapitación” de los cuerpos, tracking para la colocación del nuevo rostro…

En definitiva, el resultado es una impresionante recreación digital de un rostro humano con todos sus detalles, pequeños tics, sutiles movimientos, expresiones… capaz de transmitir emociones y sin dar la sensación marioneta digital que hasta ahora provocaban los humanos en 3D.

Aunque, es cierto que aún hay algo en el brillo de los ojos que delata su naturaleza digital, esa sutil chispa que hasta ahora no ha sido capaz de ser reproducida por ningún medio.

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Nov 15

Seguramente ya habreis escuchado el anuncio que Red hizo el pasado día 13 de Noviembre.
Red lo ha hecho de nuevo. Tal como ya anticipó Jim Jannard, Red iba a revolucionar el mercado con un nuevo concepto de cámara, la DSMC (Digital Still Motion Camera), lo que no dijo es que tendría aún más sorpresas.
Aquí teneis la lista completa de especificaciones, modelos y otros accesorios que han anunciado como futuro probable.

En resumen las principales apuestas e innovaciones de Red serían:

  • Un sistema modular que permita configuraciones innumerables. Ampliaciones y combinaciones de lentes, cuerpos, sensores y accesorios casi sin límite.
  • Vuelta al añorado concepto “una cámara para toda la vida”, o lo que ellos llaman Obsolence Obsolete, que quiere decir que la cámara se va actualizando a lo largo del tiempo, de forma modular o via firmware, sin la necesidad de cambiar de máquina cada vez que salga una actualización.
  • Una gama de sensores que abarcan desde los 3k hasta… 28K!
  • Nuevos “cerebros” que se suman a la ya conocida RedOne: Escalet y Epic rediseñados y combinables con los nuevos sensores Misterium X y Monstro.
  • Digital Still Motion Cameras, o lo que es lo mismo, la cámara definitiva, válida tanto para fotografía como para cinematografía profesional. Con monturas Canon y Nikon según las especificaciones.
  • Formato de grabación REDCODE RAW nativo evolucionado y soportado en un futuro por los principales fabricantes (Adobe, Apple…)
  • Una futura RED 3D.

En general la lista de Navidad que todo profesional audiovisual podría pedir…
¿Todo..? Yo no diría tanto… El talón de Aquiles de toda esta orgía de Megapixels y Gigabites (que es al final a lo que se reduce le material grabado por estos mostruos) es el almacenamiento y la capacidad de proceso de los ordenadores.
¿Está ya en desarrollo el hardware que tire de esos 28K en RAW?.
¿Quién está fabricando el sistema de almacenamiento económico, barato, duradero y fiable que permita guardar toda esta información sin riesgo a que se desvanezca en un par de lustros?

La empresa que afronte este reto, tendrá un éxito paralelo al de RED y entonces de verdad podremos hablar de revolución. De momento, mientras RED, o cualquier otro, consigan una Digital Still Motion Camera 2k, con frame rate variable, ligera, económica, con amplia sensibilidad y rango dinámico…tendrán contentos al 98% del mercado. Veamos si lo consiguen de veras.

 

 

Nov 13

A muchos os sonará Ken Burns, sobre todo a los usuarios de Apple, pues son varios los softwares de la manzana que usan en sus bibliotecas el “efecto Ken Burns”.
Este efecto consiste simplemente en usar panorámicas, zooms y, en general, movimientos de “cámara” sobre imágenes estáticas. Es una manera muy efectiva de dar vida a las fotografías.

En edición de vídeo se usa con frecuencia y a nivel de “andar por casa” , ¿quién no ha hecho alguna vez un DVD con fotos familiares con alguno de esos software automáticos que animan tus fotos?.

Pues parece ser que Ken Burns fue quien popularizó esta técnica, si bien no fue el primero en usarla. Ken Burns es un documentalista estadounidense autor de interesantes series como The Civil War (1990) o Jazz (2000). En películas documentales donde el material videográfico es escaso o inexistente, las fotografías se convierten en el vehículo de la narración y conducir una cámara sobre ellas resuelve numerosas situaciones, e incluso acentúa el carácter dramático del discurso .
Ken Burns lleva usando esta técnica desde hace más de 25 años y lo hace con especial maestría. Es interesante escuchar en este vídeo cómo Apple se interesó hace ya más de 2 décadas en este efecto. Como buenos visionarios, pensaban ya en incluir un software para que cualquiera pudiera animar sus fotos usando esta técnica (en los años 80!). El bueno de Ken, simplemente accedió a dejar su nombre al joven Steve Jobs a cambio de un ordenador para su mujer. No se imaginaba a donde llegaría el muchacho.
Con un poquito de oido para el inglés es interesante echarle un vistazo:

 

 

Sep 14

Vamos a retomar la línea de artículos técnico de EfectoHD, tratando de arrojar un poco de luz sobre un confuso concepto que seguro os sonará: la correción de gamma.

La correción de gamma es la responsable de la “sensación” de contraste de una imagen, y decimos sensación porque no es algo inherente a la imagen, si no a los dispositivos que la registran, a los dispositivos que la reproducen y a la luminosidad del entorno donde la estamos viendo.

Por esa razón una misma imagen se ve de manera muy distinta dependiendo del monitor o sistema que la esté reproduciendo, así como de la luminosidad del entorno. Una misma imagen puede aparecer blanquecina o “lavada” en un sistema, mientras que en otro puede aparecer contrastada y oscura, todo debido a la correción de gamma que se le aplique.

Aunque cada sistema lleva intrínseco su propia correción de gamma, es importante entender cómo funciona.

Para entender el concepto de gamma aplicado al proceso de imágenes, hay que entender primero los conceptos de “lineal”, “logarítimico” y “rango dinámico”.
Si bien la explicación de estos conceptos nos llevaría al menos un extenso artículo para cada uno, sí haremos aquí un pequeño acercamiento.

EL RANGO DINÁMICO DEL MUNDO REAL

El rango dinámico de una imagen sería la escala que hay entre la máxima luminosidad y el valor más oscuro. Si aplicamos esto al mundo real, el rango dinámico se situraría por ejemplo entre el valor de una superficie opaca, negra y que no refleje la luz y el valor máximo de luminosidad posible, que sería, por supuesto, el Sol.

Por tanto el rango dinámico de “la realidad”, aunque el concepto suene un poco abstracto, es increíblemente amplio, casi inconmesurable.

Pero como esto no es nada útil a efectos prácticos, de ese inmenso rango dinámico, sólo tomaremos una pequeña fracción, la fracción de valores con los que el ojo humano trabaja.

EL RANGO DINÁMICO DEL OJO HUMANO

Aunque el rango dinámico del ojo humano es también muy amplio (al menos 4 veces más que el mejor negativo de cine) podríamos normalizar sus valores y hacer una escala de medidas entre una superficie negra que refleje solo un 1% de luz y por ejemplo una superficie blanca que refleje el 90% (más allá de ese valor estariamos hablando de un espejo). El 10% restante quedaría reservado para objetos que producen luz propia: velas, lámparas y finalmente el sol.

Es decir el ojo humano, se mueve entre ese 1%-90%, que es donde percibe casi todos los valores de contraste y detalle, por encima de se 90% y hasta llegar al 100% máximo de luminosidad dada por el sol, podemos hablar de “superblanco“, el ojo humano no percibe detalles en ellos, sólo una luminosidad cegadora, que no es sólo un 10% mayor que la superficie blanca antes citada, si no 1000, 10000 o 20000 más brillante.

Por tanto se puede decir que el ojo humano tiene una respuesta NO LINEAL respecto a la luminosidad del mundo real: a medida que aumenta la luminosidad, la percepción de tal luminosidad por parte del ojo NO es proporcional. Matemáticamente esto tiene una forma de expresarse: una función logarítmica. He aquí entonces los 3 conceptos: RANGO DINÁMICO, LINEAL y LOGARÍTMICO.

LA RESPUESTA LOGARÍTMICA

Los negativos de cine y fotografía tienen también una respuesta logarítmica, similar a la del ojo humano: mientras más se expone a la luz la emulsión, más se oscurece, pero no de forma proporcional pues tiene un tope máximo que está determinado por la densidad del negativo.

Asímismo la respuesta de un monitor CRT es también logarítmica.
En concreto el rayo de electrones que golpea los fósforos, no tiene una relación lineal con el voltaje que se le aplica. Aumenta su intensidad de forma logarítmica, y de esta manera no lienal aumenta o disminuye el contraste y luminosidad de la imagen que reproduce.

Esa relación entre el voltaje aplicado y la respuesta lumínica, o la relación entre la emulsion química y su respuesta a la luz, debe de ser cuantificada, y si es necesario corregida, para poder determinar cuál será el “aspecto” de la imagen resultante.

GAMMA

Es aquí donde entra en juego el concepto de GAMMA.
La GAMMA es un valor numérico que aporta la valiosa información para saber cuánto se oscurecerá o brillará una imagen al ser reproducida por un dispositivo. Ese valor es intrínseco y afecta a todas las imágenes que reproduce y por tanto modificando su luminosidad.

Por eso es necesario introducir una CORRECIÓN DE GAMMA que evite la alteración de la visualización de la imagen y que equilibre dispositivos con distinta gamma.
Es algo esencial, por ejemplo si varias personas están trabajando sobre una misma imagen en equipos distintos.

Aquí la cosa se complica un poco más pues en realidad, tenemos que hablar de TRES GAMMAS distintas.

  • GAMMA del monitor: es el valor numérico que eleva el valor de los pixels de la imagen y transforma la luminosidad de la imagen. Es intrínseco al dispositivo debido al comportamiento de sus componentes. Es invariable y debe ser proporcionada por cada fabricante.
  • Corrección de GAMMA: es el valor numérico con el cuál se debe compensar la gamma de un dispositivo para mostrar la imagen original e inalterada.
  • GAMMA resultante:es el valor numérico que se obtiene de compensar la gamma del monitor con la correción de gamma. Se obtiene dividiendo la gamma del monitor/correción de gamma. Aunque en teoría para no alterar la imagen, su valor debería ser 1, se suele intentar que dé un valor de 1.1 o 1.2,así la imagen se percibe un poco más oscura y contrastada, lo cual se suele preferir.

Por otro lado es esencial el entorno de visualización de la imagen pues este altera también su percepción. Mientras más oscuro sea el entorno de visualización (salón en penumbra, sala de cine…) más elevada debe ser la gamma resultante para conseguir una correcta visualización.

Por eso para TV, que suele visualizarse en entornos iluminados o en penumbra, se suele buscar una gamma resultante de 1.1 o 1.2, mientras que en cine se ajusta todo el proceso para que resulte en 1.5 ya que el entorno es completamente oscuro.

Llevemos esto a la práctica.
Los monitores CRT tienen una gamma intrínseca de 2.5.
En sistemas PC la correción de gamma se ajusta al 2.2
Por tanto la gamma resultante sería: 2.5/2.2, lo que nos da una gamma de alrededor 1.1. Justo la necesaria para un entorno de visualización en penumbra

El negativo de cine tiene una gamma de 0.6 que se multiplica por gamma del proyector de revelado, que es 2.5. Así con 0.6×2.5, se obtine una gamma de 1.5. Justo la necesaria para una sala en oscuridad absoluta.

Por su parte los sistemas MAC suelen aplicar una correción de gamma de 1.8, que es más apropiada para imágenes impresas. Lo cual resulta en una gamma final de casi 1.4, por lo que la misma imagen se verá mucho más contrastada que en un PC.

Los TFT, plasmas, LCD, etc aunque tienen una tecnología muy distinta a los tubos CRT, intentan imitar su respuesta, por lo tanto la correción de gamma de 2.2 sería también adecuada para ellos.

Las TVs domésticas no aplican ninguna correción de gamma. Por esta razón esa correción se aplica directamente en la cámara al grabar . Es decir, toda imagen grabada con una cámara lleva la correción gamma correspondiente de 2.2.

Es por tanto importante controlar la correción de gamma en toda la cadena de dispositivos por los que pasa una imagen (cámara, monitores, sistemas de proyección…). Para ello existen las denominadas LUT (look up table o tabla de consulta) que se comparten entre dispositivos y simulan como se vería la imagen en cada sistema.

Es un concepto complejo y confuso pero de enorme importancia. Una gestión inadecuada de la corrección de gamma puede resultar en efectos no deseados, pero a la vez es un problema relativamente fácil de solventar, ajustando de nuevo la correción de gamma del sistema hasta que se asemeje a la gamma con que fue creada.

Bbliografía:
Digital compositing for Film and Video (Steve Wright)
Charles Poynton-Color technology

 

 

Sep 13

Volvimos de vacaciones y nos encontramos con la sorpresa de Nikon: una cámara reflex, que además graba vídeo HD 720p/24fps… Pero parece que Nikon sólo ha destapado una pequeña esquina de la caja de Pandora… Jim Jannard, el creador de Red One y su prole, Scarlett y Epic, ha reaccionado y anuncia una revolución. El visionario creador de Red, que es además un fotógrafo empedernido, afirma que en un futuro cercano (tan cercano como el año que viene) iniciará el desarrollo de un nuevo concepto de cámara, al que llama DSMC (Digital Still & Motion Camera) o lo que es lo mismo una cámara, ya no de vídeo, ya no de foto, sino una cámara integral que alberguará las dos opciones. ¿Una DSLR que graba vídeo HD, una RED ONE que hace fotos de 20Mp?

Por su parte Canon parece que tiene también preparada una sorpresa en este sentido y se habla ya de que su nueva 5D podrá grabar a 1080p. La revolución está cerca.

¿Qué tal aprovechar las ópticas reflex para grabar vídeo sin toda esta parafernalia?
¿La añorada profundidad de campo por fin al alcance de todos? ¿Vídeo en formato RAW? ¿vídeo HD sobre sensores de fullframe económicos?

Esta unificación parece una evolución natural del mercado, y si RED se mantiene en esa línea, servirá de acicate para las grandes compañías, que ya ven en RED un competidor al que temer y respetar, y ¡sólo en un par de años!.

Parece que vamos a vivir de nuevo tiempos de cambio en el mercado audiovisual, ya no se trata de nuevos formatos, de SD frente HD, sino de un cambio radical de concepto, donde habrá que rediseñarlo TODO, la ergonomía de las cámaras, el acceso a los controles manuales, los formatos de grabación, los sistemas de almacenamiento, los softwares de edición y retoque… El futuro se promete interesante.

Visto en Prolost

 

 


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