Ray Harryhausen ya lo hizo

Posted by on May 19, 2013 in Historia de los VFX | 1 comment

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Perdimos a Ray Harrihausen la semana pasada a los 92, años. Quisiera aquí recordar su talento y lo que ha supuesto para la industria del cine y cómo a pesar de toda la tecnología que nos rodea, la esencia de su trabajo sigue muy presente hoy. Lo recordaremos haciendo un paralelismo entre su trabajo y las nuevas profesiones que hoy en día integran los VFX.

 

Mattes, rigging, skinning, modeling, animating, rendering, image composition… Decenas y decenas de personas realizando estas tareas para un film concreto, perfectamente sincronizadas, especializadas, combinando imágenes sintéticas con imágenes reales, engarzando frames sin que se note donde acaba la realidad y empieza la ficción… Softwares actualizados, multiples procesadores, última tecnología… los VFX  de hoy en día…

Todo suena actual, moderno, avanzado,  de última generación…pero hace ya más de medio siglo que, en las manos de un solo hombre, todas y cada una de estas disciplinas estaban ya maduras, fuera de las tripas de las máquinas…como un proceso completamente artesanal, pero en esencia igual al que  hoy esos centenares de técnicos realizan para el último blockbuster de la cartelera.

 

ARTISTA INTEGRAL

Harryhausen era un artista integral que diseñaba sus criaturas sobre papel como diestro dibujante que era,  traía al mundo tridimensional a sus personajes modelando cada músculo en arcilla o cera,  renderizaba añadiendo textura a sus pieles, escamas y  pelaje, los armaba en su interior con esqueletos articulados de invención casera y finalmente les daba vida, carácter y acción frente a una cámara. A mano, frame a frame en perfecta sincronía con imágenes reales. Hoy sería un 3D generalist sin igual.

Además Ray Harryhausen aportó nuevas técnicas al campo de la composición de imagen. Aunque no inventó el stop-motion ni el uso de rear projections, sí innovó combinándolos, haciendo composición de imagen en vivo. Lo que él llamó Dynamation. Esta técnica se basaba en proyectar metraje de imagen real en una pantalla frente a la cual situaba sus criaturas, refilmandolas luego con una cámara de manera que quedaban compuestas y parecían estar en el mismo espacio. A sobre B, foreground sobre background, tal cual. Luego  sincronizaba la maqueta con el background real frame a frame mediante stop motion. Si la criatura animada tenía que pasar por detrás de algún elemento real ya rodado en el background,  simplemente enmascaraba esa zona de la imagen pintando en negro sobre un cristal situado en primer plano. De esta forma reservaba esa parte del negativo, que no se exponía, y quedaba limpio para que, al hacer una segunda exposición, ya sin la criatura, el background apareciese obturando parte del personaje animado y previamente enmascarado. Mask en After Effects, Rotopaint en Nuke, Garbage matte en Fusion… la esencia de la composición en capas que hoy día ejecutan los softwares de composición de imagen.

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Además, si el “monstruo” en cuestión tenía que interactuar con algún elemento, por ejemplo destrozar un coche, comerse a un infeliz viandante o zarandear una palmera, estos debían ser siempre reales y estar en la mesa de animación y no en el background. Hoy en día esta máxima se sigue aplicando en los rodajes y a pesar de todos los avances en CGI, si un actor rodado por completo en chroma tiene que interactuar con algún elemento, este debería ser siempre real…aunque se retoque, se cambie o se borre luego en postproducción.

 

ESTUDIO E INFLUENCIAS

Con 14 años quedó impactado por el visionado King Kong en la gran pantalla, tanto que se preocupó en saber quién había animado aquel gran mono. Descrubrió así el nombre de Willis O´Brien y escuchó por primera vez la expresión stop-motion. Decidió expererimentar él mismo con esta técnica y se embarcó en un proyecto personal llamado Evolution of the World (1938-40), donde se dedicó a recrear escenas dinosaurios animados en stop motion en el garage de su casa. En 1939 él mismo consiguió concertar una cita con el creador de King Kong y le llevó sus maquetas. O´Brien tomó en sus manos una de las criaturas del joven Ray  y tras escrutarla le dio el  mejor consejo de su vida, según el propio Harryhausen: “las patas parecen salchichas arrugadas. Debes estudiar anatomía y aprender cómo se fijan los músculos al cuerpo.”

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Desde ese momento vio claramente que para poder lleva a cabo sus visiones necesitaba aprender con maestría diversas disciplinas entre ellas  pintura y escultura. Por ello se inscribió en clases de arte en Los Ángeles donde practicó copiando del natural y con frecuencia visitaba el zoológico para observar el comportamiento animal y su anatomía. Se empapó de referencias artísticas y aplicó sus influencias en sus trabajos. Estas fueron algunas de sus referencias, que perfectamente podrían ser las mismas de cualquier artista mattepainter actual.

  • Las ilustraciones Charles R. Knigh, presentes en los museos de Historia Natural.

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  • Los grabados de Gustave Dore, del que decía ser un director de arte cinematográfico, nacido antes de tiempo.

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  • La pintura apocalíptica del pintor inglés John Martin

John Martin - Manfred and the Alpine Witch (1837) [Whitworth Art Gallery, Manchester]

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Todos estos estudios le proporcionaron una gran preparación artística que junto con sus ideas claras le permitieron estar fuertemente involucrado en los procesos de preproducción, conceptualización  y diseño de todas las películas en las que participó.

Tras la guerra consiguió hacerse con un lote de película Kodak caducada y con ella decidió practicar los conocimientos adquiridos. Se dedicó a realizar una serie de cuentos infantiles tradicionales y animarlos en stop motion en su estudio (Little red Ridding Hood, Hansel and Gretel, Rapunzel, King Midas…). Enroló en esa tarea a sus padres que siempre le apoyaron en su empresa. Su madre fabricaba los trajes y el menaje de sus escenarios y su padre diseñaba y  fabricaba los esqueletos y armazones de los personajes.

Por decirlo en términos actuales dedicó una temporada a hacer sus propios “tutoriales” y experimentar técnicas a la vez que creaba su “reel”.

Interrumpió la creación de estos cuentos para colaborar con O´Brien en el film Might Joe Young (1949), del que realizaría la mayor parte de las animaciones del gorila y que ganó ese año el Óscar a los Mejores Efectos.

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Después llegaría  The Beast from 20,000 Fathoms (1953), It Came from Beneath the Sea ( 1955), Earth vs. the Flying Saucers (1956)…

Siempre se movió  en los terrenos de la fantasía y dio vida a enormes monstruos que aterrorizan y destruyen todo a su paso, seres mitológico, visitantes extraplanetarios…

Y en los 60 destaca sobre todo Jason and the Argonauts (1963), donde la famosa escena de la lucha con los esqueleteos le llevó animarla más de 4 meses. En ella logró sincronizar  los movimientos de 7 esqueletos con  3 actores que previamente habían memorizado la coreografía de la lucha

Más tarde llegarían las singulares One Million Years B.C. (1966), y  The Valley of Gwangi (1969). En esta última, una curiosa mezcla de vaqueros y dinosaurios, consigue una efecto de integración entre acción real y maqueta sin igual. En la escena en la que varios cowboys lanzan el lazo sobre el cuello de la bestia las cuerdas reales están perfectamente fusionadas con los cables que usó alrededor del cuello de la maqueta e incluso hoy en día sorprende analizar la escena y no ver dónde está el truco.

Ya en los 70 continúa la Saga de Sinbad  con The Golden Voyage of Sinbad (1973),  Sinbad and the Eye of the Tiger (1977) y finalmente  Clash of the Titans (1981),
marcan el final de su carrera.


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LEGADO

Ray se retiró a la vez que las computadoras y el CGI empezaron usarse en los VFX. Es indiscutible que la tecnología ha conseguido crear efectos mucho más realistas e integrados. Entre otro defectos, el stop motion carece de motion blur, cada frame es completamente nítido,  además la integración de color entre el background y las criaturas no siempre es posible con los efectos “in camera”… Pero esa imperfección les da un halo mágico, y él mismo afirmaba que los productos de la imaginación, no tienen por qué parecer cien por cien reales, pues son eso, fantasías animadas, renegando así del hiperrealismo.

No le faltaba razón y actualmente el stop motion se sigue utilizando y las producciones realizadas con esta técnica tienen ese pátina mágica de la que hablaba Ray, difícil de igualar con otros medios. Realizadores como Nick Park (Wallace and Gromit, Chicken Rubn), Tim Burton (Pesadilla Antes de Navidad, La Novia Cadáver) o Henry Selick (Jack y el Melocotón Gigante, Los Mundos de Coraline) dan buena cuenta de ello.

Pero hoy en día el hiperrealismo es ya una norma en las producciones de Cienca Ficción y Fantasía gracias a los avances en CGI y composición de imagen. Los ojos de los nuevos espectadores están ya acostumbrados a ello, entrenados a no distinguir lo real de lo imaginario, se han vuelto exigentes y ya no es cosa fácil provocar asombro… y para estos ojos, las animaciones de Harryhausen resultan algo “vintage”,  forman parte de otra época y otra manera de hacer las cosas.

Pero un día sus películas entretuvieron a toda una generación de niños que sí se sorprendían ante estos monstruos, ante estas criaturas animadas. Se quedaban boquiabiertos con sus aventuras y también soñaban con contar historias, tal como le ocurriera al propio Harryhausen al ver King Kong. Steven Spielberg, Peter Jackson, James Cameron, George Lucas… todos y cada uno de ellos en algún momento han confirmado lo importante que fueron en sus vidas las cintas de Ray. Sus criaturas despertaron en ellos la llama que años después les llevaría a dedicarse al cine y en concreto a la Ciencia Ficción. La Guerra de las Galaxia, Parque Jurásico, Avatar, El Señor de los Anillos…, y tantas otras, deben mucho más de lo que nos imaginamos al genial Ray Harryhausen.

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Nukeros, comunidad en castellano de The Foundry Nuke

Posted by on May 8, 2013 in Entrevistas, Nuke, Recomendaciones | 4 comments

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Hoy queremos dar eco a un portal dedicado a los VFX de reciente creación. Se trata de Nukeros, comunidad en castellano dedicada a explorar las posibilidades del potente The Foundry Nuke y desgranar las técnicas más usadas en el campo de los VFX y la composición de imagen. Esta comunidad es una “rara avis” pues tal como nos comenta Fernando Furgado uno de su fundadores, apenas hay material sobre Nuke en español disponible en la red.

Entre sus contenidos podemos encontrar tutoriales básicos, medios y avanzados que cubren las usuales técnicas de rotoscopia, chromakey, tracking… y algunas más avanzadas como el trabajo multicanal y el relighting. Algunos están aún en proceso de creación pero es de agradecer el esfuerzo que nukeros está haciendo para ir completando poco a poco todos estos contenidos.

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Detrás de Nukeros se encuentran tres profesionales del medio Nacho Thomas , ex profesor de CICE , que ha trabajado en estudios como Framestore y Atomic Arts; Álvaro Cajal, también ex profesor de Nuke y actual Senior Compositor en el estudio Benuts y Fernando Furgado, creador del estudio de 3D, diseño y postproducción Letmesee.

 

Fernando Furgado nos cuenta como surgió la idea de crear este portal:

La idea surgió hace ya bastante tiempo, allá por el 2008 o 2009 cuando la crisis en España empezó a hacer acto de presencia y la gente empezaba a tener problemas económicos para costearse cursos muy especializados y además caros, ese también era en parte mi caso, Siempre he sido una persona muy autodidacta, pero también es cierto que cuando haces un curso en una academia con buenos profesionales, el camino es mucho más recto y sin tanto bache. Gracias a mis buenas relaciones con la gente de CICE (Magnifica Academia de Nuevas Tecnologías  de Madrid), yo pude disfrutar de ambos caminos y nutrirme de lo mejor de los dos. Pero está claro que no todo el mundo puede permitírselo, tanto económicamente como dependiendo del lugar donde residen y de las oportunidades académicas de la zona.

Personalmente, intenté formarme en Nuke con material que podía verse en la red, pero este soft en concreto resulto extremadamente difícil, ya que la información en Español era muy escasa, tanto que apenas encontré un par de tutoriales muy básicos y extremadamente cortos que apenas solucionaban las dudas de un principiante, por otro lado con tantos “términos en Inglés”  nombres de comandos, etc… que para el curso del aprendizaje, es mejor no traducir, sino explicar, el aprendizaje se hacía más cuesta arriba y nos dimos cuenta de lo difícil que era familiarizarse con este soft sin hacer un gran desembolso económico…

Así que me puse manos a la obra, cree la web, aprendiendo al mismo tiempo como funcionaban los gestores de contenidos joomla y una vez que ya estaba montada la infraestructura, empezamos a crear los tutoriales…

Hace unos 7 meses subimos el primero de muchos, a día de hoy tenemos 38 tutoriales y unos 4 más en proceso haciendo así más de 13 horas de contenidos . También creamos un foro en el que la gente pueda comunicarse, una sección de recursos gratuitos que todavía tenemos que explotar bastante así como un listado de páginas o links de interés para cualquier persona del mundo audiovisual.

 

Además Fernando opina que Nuke se está convirtiendo en una herramienta estándar en la mayoría de los estudios de VFX gracias entre otras cosas, a la alianza que The Foundry está haciendo  entre Nuke y otros softwares que cubren otro tipo de necesidades como el 3D con Modo, el texturizado con Mari o los softwares Hiero o Katana que expanden aún más las capacidades de Nuke.

F.F: Aparte de eso, como ya hemos comentado nos decantamos por nuke por la poca información que podemos obtener gratuitamente en Español, cuando realizamos una búsqueda en la red de material en español de After Effects, por ejemplo, tenemos cientos de páginas… en nuke, solo vagas referencias. Queremos que eso cambie y que todo el mundo pueda tener acceso a las nuevas tecnologías, y que el factor determinante de que una persona aprenda deje de ser el dinero y pase a ser la ilusión y la perseverancia.

Comentamos con Fernando el actual panorama de los VFX a nivel español y mundial y reconoce que el panorama es bastante triste y cree que en España ofrece pocas salida a los profesionales de los VFX, provocando la salida de nuestros profesionales a otros paises.

F.F:…yo sé lo que vivo, y lo que vivo es que poco a poco me estoy quedando solo en este país de un amplio circulo de profesionales que marchan a otros países, muy buenos profesionales que hacen sus maletas o cambian de profesión, se reparten entre Reino Unido, Bélgica, Dinamarca, Emiratos Arabes, Estados Unidos, y últimamente países latinoamericanos como Brasil,Argentina Chile, Colombia, etc… en los que hay menos problemas con el idioma.

Pero aún así Fernando aconseja a todos los a pesar de este panorama perseveren en dedicarse a esto a ser constante, no perder la ilusión y tener siempre “Hambre” de más, nunca pensar que ya lo sabes todo y no tener miedo.

CÓMO AYUDAR A NUKEROS

Si os interesa ayudar a Nukeros en su labor didáctica y que iniciativas como esta tengan un largo recorrido podeis hacerlo de diferentes formas:

1.PARTICIPACIÓN:

En primer lugar Nukeros nos alenta a participar en los foros, compartir cosas que veáis interesantes, dudas, opiniones, un making of… en general a alimentar los foros con contenidos no simplemente a entrar en él para leer las novedades.

2. TUTORIALES.

Por otro lado Nukeros está abierto al aporte de tutoriales:

Si tenéis una idea para un tutorial poneros en contacto con nukeros y contarle la idea os daran las pautas a seguir. O incluso son bienvenidas las traducciones de tutoriales del inglés al español…

3.OTROS TIPOS DE AYUDA:

Nukeros también está abierto a otras formas de colaboración:

Sabes de web? Danos consejos o ayúdanos a mejorar la página, o el posicionamiento o lo que se te ocurra en lo que puedas ser útil.

¿Tienes una buena cámara profesional? Graba clips para poder utilizarlos en los tutoriales o que la gente los pueda descargar para hacer sus experimentos.

¿Tienes acceso a un Chroma? Pues igualmente puedes colaborar aportando grabaciones.

¿Te gustaría ayudar a moderar el foro?  En Nukeros estarían encantados de hablar contigo y que les eches una mano.

¿Eres una academia? Informa de cursos u ofertas, que tus profesores hagan algún tutorial también para que la gente vea el tipo de formación que se imparte.

¿Distribuidor de software o Hardware? Haz ofertas interesantes, informa de eventos, etc..

¿Tienes una web? Ayuda a difundir la existencia de nukeros, pon un banner o cualquier cosa que facilite que la gente encuentre Nukeros. Como veis.. hay miles de formas de ayudar a que esto crezca.

 4.AYUDA ECONÓMICA:

Esta comunidad también tiene gastos económicos y de mantenimiento que personalmente asume Fernando, pero si queréis ayudar, también podéis hacer vuestras donaciones en los botones destinados para ello.

 

Fernando nos da las gracias varias webs colaboradoras y espera que entre todos podamos seguir adelante aportando nuestros conocimientos:

 …dar las gracias a los amigos de EfectoHD, DimensionVfx, El blog de Zao, Ramón Cervera, Trigital, magicvfx, uruloki y un largo etc de personas y páginas que me han dado una buena acogida y muchos ánimos para continuar creciendo.

Por nuestra parte, animamos a Nukeros a seguir y rompemos una lanza por este tipo de iniciativas de  tipo que de forma desinteresada comparte sus conocimientos de calidad y dedican parte de su tiempo a que otros aprendan. Esperemos que sigan adelante, que el panorama cambie poco a poco y no nos quedemos sin profesionales de los VFX.

 

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Servimotion, portal español de stock de MotionGraphics

Posted by on May 1, 2013 in Recomendaciones | 0 comments

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Desde la plataforma Servimotion nos quieren dar a conocer su proyecto y hoy le dedicamos un post a este servicio audiovisual, ya que teniendo en cuenta los difíciles tiempos que corren, se agradece ver iniciativas que promuevan un poco el aletargado mercado audiovisual.

Servimotion ofrece descarga de grafismos personalizables y con licencia ilimitada de uso. Se trata fundamentalmente de plantillas de After Effects y Motion Graphics predefinidos completamente configurables y con precios bastante razonables. Además nos informan de que también están iniciando la comercialización de clips de imagen real.

Por otro lado, Servimotion funciona como otros servicios de microstock, a base de la contribución de  los “servimotioners”, es decir de colaboradores que mediante un acuerdo facilitan sus diseños a cambio de un porcentaje de las descargas. Así que si hay interesados en ofrecer sus diseños podéis ofreceros directamente en su web.

Otra interesante opción que ofrece Servimotion es la creación de “minicorporativos”, que son animaciones de 30 segundos en las que  se pueden transmitir 5 ideas fundamentales de un modo gráfico, muy visual y muy directo. Estas piezas pueden ser personalizadas por las empresas y ser usadas en las redes sociales para promocionar sus productos y servicios. Puede ser una opción publicitaria interesante y muy acorde con las nuevas formas de comunicación.

Este es un ejemplo de minicorporativo que nos ha hecho llegar Servimotion:

 

Desde aquí os alentamos a que participeis como colaboradores  o como usuarios y  animamos a Raúl Gómez, cofundador de esta plataforma, a seguir adelante con esta iniciativa y sus nuevos servicios.

 

 

 

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Examen práctico

Posted by on Apr 9, 2013 in Noticias, Opinión | 0 comments

A través de un lector del blog me llega la siguiente consulta. Nuestro lector en cuestión se ha presentado recientemente a un examen oposición de temática audiovisual para la Universidad de Valencia. En la parte práctica, ante la duda, ha decidido consultar cuáles serían las respuestas correctas a este supuesto. Lo comparto por si resulta de interés y por si alguien quiere aportar su opinión. El supuesto es el siguiente y a continuación aporto las opciones correctas a mi parecer:
Grabación de un espectáculo musical de 90 minutos de duración para posteriormente montarlo en un portátil  con un disco duro de 160 GB. Después se tenía que exportar y grabar en un DVD vídeo
Todo ello a la máxima rapidez  y a la máxima calidad.

Pregunta 1:
Grabación en HD con las siguientes opciones:
a- a 3:2:1 
b- a 3:2:0 
c- a 4:2:2 a 8 bits a 1080p
d- a 4:2:2 a 10 bits a 1080p

Pregunta 2:
Sobre la selección de la fuente de sonido:
a- desde la mesa de sonido
b- desde un micro unidireccional
c- desde un micro omnidireccional
d- desde una salida MIDI

Pregunta 3:
Sobre la ingesta:
a- códec DV PAL
b- Pro Res HQ 1080p
c- sin compresión a 8 bits
d- sin compresión a 10 bits

Pregunta 4:
Sobre la exportación a DVD de 4,7 Gb con un CBR de:
a- 4Mb/s
b- 6Mb/s
c- 8Mb/s
d- 10Mb/s

Aquí mis conclusiones:

Pregunta 1, respuesta, d: a 4:2:2 a 10 bits a 1080p

Si disponemos una cámara con posibilidad de 10bits deberíamos aprovechar esa opción, luego siempre podemos hacer un downconvert a un formato inferior… Aunque en el enunciado nos avanzan que el formato final será un DVD vídeo es decir resolución SD, y será editado con un portátil de recursos limitados, deberíamos grabar a la máxima calidad posible, 10bits 1080. De esta manera nos aseguramos guardar el material en el formato de más calidad, en caso de que queramos reaprovechar ese material en un futuro. De esta manera tendremos un buen rango dinámico para poder hacer después una corrección de color ajustada o cualquier otro proceso. Viéndolo así la respuesta válida sería la de 10bits. Luego al pasar ese material al portátil habría que hacer  un downconverting directamente en el proceso de captura y capturar el material a SD, de esta forma los 10 bits nunca entrerían en  nuestro limitado sistema de edición (portátil con 160Gb) y no ralentizaría el trabajo, respetando así una de las premisas del enunciado: RAPIDEZ Y CALIDAD.

 

Este razonamiento nos lleva directamente a la Pregunta 3, respuesta a: ingesta en DV PAL. Si nuestro formato final va a ser un DVD vídeo de resolución SD, tiene sentido editar en DV PAL, así ahorramos proceso y aceleramos enormemente la edición. Las otros formatos que se proponen en la pregunta son palabras mayores para 90 minutos de capturas, renders etc en un disco de tan sólo 160Gb.

 

Finalmente en la Pregunta 4  me entra la duda. 4Mb/s de Constant Bit Rate es demasiado poco y 10 Mb/s, demasiado ya que un MPEG2 multiplexado para DVD no debe sobrepasar los 9,8Mb/s, con lo cuál esas dos respuestas quedan descartadas. La duda está entre los 6 Mb/s y los 8 Mb/s. Por calidad me decantaría sin duda por los 8 Mb/s que es por ejemplo el estándar que uso para hacer DVDs normalmente, pero aquí la cuestión está en que el material debe caber en un DVD de una capa de 4,7 Gb. Que el espectáculo quepa en este contenedor será lo que decida su compresión. Por ejemplo entre mis archivos veo que un MPEG2 de 12 minutos de duración a una compresión de 8Mb/s constante me ocupa unos 750Mb, es decir uno de 90 minutos superería a los 5Gb, demasiado para un DVD, así que en este caso, sacrificando un poco de calidad habría que comprimirlo a CBR 6Mb/s, es decir, la respuesta b.
En caso de que el espectáculo no hubiera de ir completo en el DVD y hayamos hecho una edición acortando su duración, quizás si podríamos comprimir a 8 Mb/s y ganar así algo de calidad.

 

En cuanto a la pregunta Pregunta 2, ya que la grabación de audio en directo no es mi especialidad os la dejo a vuestro criterio.
Aquí os dejo un enlace que nos proporciona nuestro lector donde podeís encontrar un examen tipo teórico de oposición de temática audiovisual. Según nos comenta son difíciles de obtener online y lo ofrece para quien le pueda interesar y servir de ayuda.

 

 

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Espectáculo Metamorphosis-Videomapping

Posted by on May 20, 2012 in Recomendaciones | 0 comments

Os dejo uno de los últimos espectáculos para el que he realizado la postproducción. Producido por Themática y Cyan Animática. Se trata de un video mapping sobre un edificio, el Museo Valenciano de la Ilustración  y narra visualmente un viaje a través de un mundo vegetal imaginaro e inauguraba así la exposición botánica En-arborar. Fue proyectado durante 15 días sobre la fachada de este edificio.

El video mapping es una disciplina audiovisual que consiste en proyectar imágenes fijas o en movimiento sobre superficies, normalmente elementos arquitectónicos como edificios, produciendo efectos espectaculares y juegos visuales que engañan al ojo, dando la sensación de que es la propia superficie la que cobra vida.

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