Apr 28

Aunque este apunte es de hace un par de semanas, no podíamos dejar pasar las grandes novedades anunciadas por RED en el NAB de este año.
Por si no os ha llegado el rumor aún, el fabricante de cinematografía digital, RED, ha anunciado 2 nuevos modelos de cámaras, disponibles en 2009. Se trata de los modelos EPIC de 5k y Scarlett de 3K. Una verdadera revolución teniendo en cuenta que se rumorea que el precio de salida del modelo Scarlett podría situarse entorno a los 3000$, poco más o menos que una HDV semiprofesional, ¿quien quiere una?

RED EPIC:

  • FULL FRAME S35MM NEW MYSTERIUM X SENSOR
  • 1-100 FPS
  • UP TO 100 MB/SEC. REDCODE RAW AND RGB RECORDING TO REDFLASH
  • FULL SIZE DUAL LINK HD-SDI, 2-XLR AUDIO INPUTS AND HDMI
  • WI-FI CONTROL
  • FIREWIRE 800 and USB2
  • 6 POUND FULLY MACHINED ALUMINUM BODY WITH HYBRID STAINLESS PL MOUNT
  • COMPATIBLE WITH MOST RED ONE ACCESSORIES
  • FULLY UPGRADABLE SENSOR, BODY, BOARDS AND MOUNT.

RED SCARLETT:

  • NEW 2/3″ MYSTERIUM X SENSOR
  • 1-120 FPS (180FPS BURST)
  • UP TO 100 MB/SEC REDCODE RAW AND RGB RECORDING TO DUAL COMPACT FLASH
  • 4.8″ LCD
  • 8X T2.8 RED ZOOM LENS
  • FULL AUTO OR FULL MANUAL SHOOTING MODES
  • HDMI and HD-SDI
  • FIREWIRE 800 and USB2
  • STILL MODE
  • COMPATIBLE WITH MANY RED ONE ACCESSORIES
  • WI-FI CONTROL

 

 

Apr 20

Los sistemas digitales funcionan en bits, la unidad mínima de información que cualquier ordenador puede entender. Un bit sólo puede tener 2 valores: 1 (on) o 0 (off). Es la manera en que funciona el sistema binario.
Combinando bits en distinto orden, número y con distintos valores, es como se logra componer cualquier información digital. A mayor número de bits, más información.

De esta manera, el color en las imágenes digitales, se construye mediante bits. Por ejemplo una imagen de 1 bit, tendrá sólo valores de blanco (1) y negro(2), con lo cual su profundidad de color o bit depth será limitada, por no decir mínima.

A medida que aumentamos los bits de color de una imagen, tendremos más valores con los que representarla.

Normalmente con 8 bits, que equivalen a 256 valores distintos, tenemos suficiente para representar el color de una imagen y que resulte real para el ojo humano.
Esos 8 bits, en realidad, son bits por cada canal de color (RGB), es decir cuando se habla de una imagen de 8 bits, nos referimos a 256 niveles de rojo x 256 niveles de verde x 256 niveles de azul=16777216 de colores.

Hay que tener precaución con esta nomenclatura y hay que especificar a qué se refieren los bits, pues por ejemplo una imagen de 8 bits por canal, es lo mismo que una imagen de 24 bits por pixel(8×3), y la podemos por tanto ver definida de las dos maneras.

  • 8 bits por canal RGB (bpc) = 24 bits por pixel (bpp)
  • 8 bits por canal RGB + canal Alpha = 32 bits por pixel (bpp)
  • 16 bits por canal RGB (bpc)= 48 bits por pixel (bpp)

LA PROFUNDIDAD DE COLOR EN EL VÍDEO DIGITAL

Si bien hemos dicho que con 8 bits por canal podemos conseguir una imagen con una definición de color suficiente para el ojo humano, en vídeo esto no siempre es así.

La mayoría de los formatos de vídeo digital generan imágenes de 8 bits, otros son capaces de llegar hasta los 10 bits, proporcionando más rango dinámico a la imagen, en concreto 1024 valores por canal, frente a los 256 proporcionado por los sistemas de 8 bits.

  • Bit depth—————————–Formatos de vídeo
  • 8 bits por componente——> Betacam SP,DV,DVC-pro,DVC-proHD,HD Cam, HDV
  • 10 bits por componente——>HDCAM SR, Betacam digital, D5, D6

Pero ¿qué nos aporta una mayor profundidad de color en vídeo si una imagen de 8 bits es suficiente para el ojo humano?
Una mayor profundidad de color nos da un mayor rango de actuación sobre la imagen, pudiendo ajustar mucho más los retoques de color precisos, los chromas etc… en general la profundidad de color es beneficiosa para cualquier proceso de postproducción sobre el material con el que trabajamos.

Pero el precio a pagar cuando trabajamos con un mayor bit-depth, es muy alto en cuanto a velocidad de proceso de nuestra máquina y al espacio en disco que necesitaremos, haciendo el proceso de trabajo mucho más lento. Por tanto es esencial saber cuándo y cómo utilizar una mayor profundidad de color según las necesidades de nuestro proyecto.

TRABAJANDO CON VÍDEO A 8BITS O A 10BITS

Como hemos visto, la mayoría de los formatos de vídeo trabajan a 8 bits, que nos proporciona valores de 0 a 255, donde la ausencia de valor (0) sería negro y el valor máximo (255) sería blanco.
Pero en realidad, en vídeo digital de 8 bits, el blanco se sitúa en el valor 235, mientras que el negro se eleva hasta el valor 16. Los valores que situados entre 236-255 y entre 0-16 se reservan para el super-blanco(headroom) y el super-negro (footroom).

Aquí podeis encontrar más información sobre el tema, pues no nos detendremos mucho en este punto: Black and white levels

Las imágenes a 8 bits suelen bastar para trabajos de edición sencillos, con poca postproducción, pues en cuanto empezamos a “apretar” las posibilidades de los 8 bits a base de filtros y retoques avanzados, nos encotraremos con el primer y más grave de los problemas: el banding o posterización de color.

El banding, aparece sobre todo en degradados de color donde los 256 niveles no son suficientes para representar la gama completa de colores. Esto es algo inherente a las imágenes de 8 bits, lo que ocurre que cualquier retoque de color lo acentúa y si además no tenemos cuidado con el flujo de trabajo y en algún momento de la edición recomprimimos las imagen con algún codec, el resultado puede ser mucho peor.

Es posible prevenir el banding, o al menos paliarlo, usando varias técnicas.

Si partimos de material en 10 bits la posibilidades de banding son mínimas pues 1024 niveles de color serán suficientes para prevenirlo.

En caso de no poder contar con material grabado a 10 bits podemos hacer lo siguiente:

  • Capturar en codecs de 10bits. Por ejemplo el reciente codec Apple Pro Res 422 de 10 bits permite tamaños de archivo bastante manejables a la vez que mantiene una profundidad de color de 10 bits. Otra opción muy recomendable es la adquisición de algún codec Cineform que permite también líneas de tiempo HD a 10 bits sin a penas sufrimiento del procesador pues están altamente optimizados para ocupar poco y ofrecer una gran calidad.

En caso de no disponer de ninguno de estos codecs, nos puede servir cualquier otro a 10 bits, el inconveniente serán los enormes archivos con los que estaremos obligados a trabajar y la consecuente ralentización del trabajo, con lo cual no es muy recomendable.

  • Capturar en el formato nativo a 8 bits pero configurar el proyecto a un bit depth superior. De esta manera, cualquier retoque adicional, efecto o degradado digital que añadamos se generará en el nuevo espacio de color de nuestro proyecto. Por ejemplo en After Effect existe la opción de configurar la línea de tiempo a 8 bits, 16 bits o 32 bits. Si bien el proceso de trabajo se ralentiza enormemente, ganaremos en calidad, sobre todo en los degradados de color y desenfoques.

Ojo, pues trabajar en un bit depth alto puede ralentizar el trabajo hasta 4 veces, haciendo a veces el proceso inviable si no contamos con una buena máquina.
Una solución sería hacer la conversión de bit depth justo al final del proyecto, antes del render, haciendo que el software calcule de nuevo todo los filtros, efectos y demás, sólo al final.

Aún así, las imágenes provenientes de fuentes de 8 bits, pueden seguir mostrando un leve banding, pues aunque sean convertidas a 10 bits, originalmente tienen sólo 256 niveles y eso no se puede variar.
En este caso podemos acudir a viejos trucos que siguen funcionando como por ejemplo añadir un desenfoque o blur a los degradados y añadirles un poco de filtro de ruido

32 BITS FLOAT POINT

32 bits o float point (coma flotante) es la máxima profundidad de color que podemos obtener en un sistema digital. Aquí no hay posibilidad de banding ni artefactos pues no existe niveles de color como los 256 de los 8 bits ni los 1024 de los 10 bits. En float point solo existe valores de 0 (negro) a 1 (máximo brillo) con lo cual los valores intermedios pueden ser infinitos. Por ejemplo si en un sistema de 8 bits el gris está representado por el valor 128, en un sistema float point, el gris puede ser 0.5892345… con todos los decimales posibles… con lo cual la gama de colores es virtualmente infinita.

Las imágenes generadas por ordenador (CGI) y las imágenes procedentes de software 3D son creadas en este espacio de color, pero al guardarse en formatos de imagen de 8 o 10 bits se remuestrean automáticamente.

Un proyecto configurado en 32 bits, permitirá la máxima calidad en todos los elementos digitales que añadamos como degradados, en la ejecución de filtros como los desenfoques y permitirá que las correcciones de color no dañen en exceso las imágenes en 8 bits con las que estemos trabajando, pero insisto, puede ralentizar nuestro trabajo hasta un 400%. Es probable que con un proyecto configurado a 16 bits tengamos suficiente.

Cada vez los equipos de edición son más potentes y permiten sacar partido de una profundidad de color mayor, si a ello unimos la posiblilidad de trabajar en codecs como el ProRes o los codecs Cineform, aumentaremos enormemente nuestra capacidad postproduccir imágenes de calidad.

 

 

Apr 10

El muestreo de color o chroma sampling se refiere a la manera en que el dispositivo de registro de la imagen (el CCD de la cámara) capta la infinita información de luminosidad y color presentes en una escena y la convierte en una señal “manejable” y “discreta”.

Como ya vimos en el artículo anterior, la información de color y luminosidad se realiza ponderando el color verde sobre los demás y haciendo prevalecer sobre él la información de luminosidad. Es así como se conforma la señal en componentes Y’CrCb.
Esos tres componentes , además, se muestrean utilizando una matriz de 4 x 4 pixels, donde se vierten sus valores. Por eso para representar este muestreo de color se utiliza la expresión 4:4:4, donde se describe la máxima calidad posible que puede poseer esta señal: 4 pixels de información de luminosidad/G, 4 pixels para el componente croma R y 4 pixels para el componente croma B.

Para ahorrar ancho de banda y crear formatos más económicos, esa matriz se simplifica, normalemente, dejando la información de luminosidad intacta, y las componentes de croma se promedian e interpolan, dando lugar a otro tipo de muestreo, por ejemplo 4:2:2, donde R y B tienen la mitad de información o 4:1:1, donde se reduce aún más.

Los diferentes formatos de vídeo se clasifican principalmente por el tipo de muestreo de color que utilizan. Aquí tenemos una clasificación de los principales formato según su ratio de muestreo:

CHROMA SAMPLING

Formatos de vídeo

—– 4:4:4 ————–>HDCAM SR, imágenes RGB generadas por ordenador
—– 4:2:2 ————–>Betacam Digital, DVC-pro 50, DVC-pro 100 (HD)
—– 4:1:1 —————>DV, DVC-pro, DV CAM
—– 4:2:0 ————–>HDV, AVCHD
—– 3:1:1 —————>HD CAM

Normalmente las cámaras son capaces de registrar más información de la que luego graban. Al grabar sobre cinta, tarjeta o disco duro, la cámara realiza una compresión en el formato que utilice, perdiéndose así parte de la información previamente registrada por el CCD.

Por eso no es raro encontrar producciones en las que se graba directamente la señal que sale de cámara. Desde una salida en componentes se conecta la cámara a un dispositivo grabador que recoge la señal y la graba sin compresión directamente a disco duro. Hay cámaras como por ejemplo la Panasonic HC27 que son capaces de dar una señal 4:4:4 pero en cambio graban en DVCpro HD que es 4:2:2.

Es seguro que si grabamos las modestas señales de nuestras pequeñas cámaras HDVs o AVCHDs directamente a disco sin pasar por ningún compresor, obtendremos más calidad pues estamos capturando directamente la imagen tal como la registra el CCD.

Soluciones como las proporcionadas por Colorspace Icon permiten grabaciones 4:4:4 a 10 bits directamente desde cámara.


COLOR SAMPLING EN LA PRÁCTICA

El muestreo de color usado en el material con el que trabajemos es de vital importancia a la hora de postproducir. La máxima calidad vendrá dada por un menor muestro, es decir, formatos 4:4:4 o 4:2:2 serán los que proporcionen un mayor rango de actuación, sobre todo cuando retocamos colores o realizamos chromakeys.

Por ejemplo realizar un buen chromakey con material 4:2:0 (el popular HDV) no es imposible, pero sí sumamente dificultoso pues la falta de información de color, sobre todo en los bordes de las siluetas, nos pueden dar verdaderos quebraderos de cabeza.
De ahí que sea muy importante elegir el formato adecuado a nuestras producciones. Por ejemplo Si preveemos un retoque de color exhaustivo y muy preciso o pensamos hacer un chroma, no debemos bajar de un formato 4:2:2.

ELIGIENDO EL COMPRESOR ADECUADO

Asímismo a la hora de planificar nuestro flujo de trabajo, y sabiendo cuál es el muestreo usado, debemos elegir el codec adecuado para la captura del material, intentando no perder un ápice de su calidad inicial.

Lo lógico es mantener el codec correspondiente al formato en que se ha grabado. Si por ejemplo capturamos en Final Cut a través de Firewire, la captura no es más que un “trasvase” de datos digitales de la cámara a nuestro disco duro, es decir no se produce pérdida pues es una mera copia de información.

Si la captura la hacemos a través de otros dispositivos como tarjetas Blackmagic o AJA contamos con algunas más opciones pues estas tarjetas proporcionan otros tipos de codec o compresores que podemos usar. En cualquier caso se debe respetar el muestreo original.
Por ejemplo, podemos capturar un material grabado en DVCpro HD (4:2:2) en el nuevo codec de Apple ProRes422, que mantiene la calidad del DVCproHD y a la vez permite reducir el tamaño de los datos, creando archivos mucho más pequeños y manejables.

Por otro lado, capturar un material de inferior calidad en un formato superior tiene poco sentido pues no vamos a tener más calidad en nuestra imagen. Si por ejemplo hemos grabado en HDV y capturamos en un codec DVCpro HD, siendo este último 4:2:2 y el HDV 4:2:0 , sólo obtendremos un archivo de mucho mayor tamaño, pero no con más información. Tampoco ganaremos mucho capturando sin compresión /uncompressed.

Por el contrario, sí es aconsejable configurar la línea de tiempo o proyecto a la mayor calidad (10bits) y mantener renders sin compresión ya que cualquier elemento que añadamos a posteriori como gráficos, degradados, fundidos, textos y retoques de color, se verán
así beneficiados.

El concepto de la profundidad de color o bit-depth lo trataremos con más detenimiento en el siguiente artículo, pues es un factor que va unido al muestreo de color y que es determinante en el resultado final de nuestros proyectos.

 

 

Apr 6

El fabricante de luminotecnia profesional Lowel ha creado recientemente en su web un interesante apartado didáctico. En él se ofrecen una serie de artículos donde podemos aprender técnicas de iluminación básicas para diversas situaciones: cómo iluminar entrevistas con una o más personas, cómo iluminar objetos de cristal…

Son útiles tanto para vídeo cómo fotografía y a además podemos encontrar un útil glosario de términos técnicos de iluminación.