Feb 28

Retomando los tutoriales de Fusion, esta vez vamos a hacer una sencilla animación partiendo de la composición anterior y posteriormente le daremos salida como película quick time.

  • 1. Abrimos la composición del tutorial anterior.
    Vamos a animar el nodo avión con un movimiento rectilíneo simple para ver como funciona el sistema de keyframes de Fusión.
  • 2. Abrimos el BIN y dentro de las herramientas seleccionamos la carpeta Transform>Transform. Arrastramos este nuevo nodo justo al final del flujo avión pero antes del nodo MERGE para que así la transformación tenga lugar sólo en la capa del avión.

Si mantenemos seleccionado el nodo Transform, una vez conectado, vemos que en el visor aparecen unas nuevas líneas de control. Se trata de los controles de transformación, podeis probar a tocarlos sobre el propio visor y así transformar la escala, la posición y la rotación del objeto. La scala se transforma estirando del rectángulo exterior, la rotación con el vector de la derecha y laposición cambiando de lugar el dentro.

De esta manera posicionamos el avión abajo a la izquierda, con algo de ángulo para hacer desde aquí una trayectoria hacia arriba.

Una vez posicionado y sin dejar de seleccionar el nodo Transform, nos vamos a la ventana de control de la derecha y, asegurándonos de que estamos en el primer frame de la línea de tiempo, en los parámetros del nodo seleccionamos “center” y picamos sobre él con el botón derecho. En el menú que aparece seleccionamosSET KEY.

El valor cambia de color, lo que significa que ya lo hemos animado y cualquier transformación que hagamos de él supondrá la creación de una nueva clave.

  • 3. Ahora, en el timeline, nos posicionamos en el frame 40 y movemos el avión de posición, describiendo un movimento ascendente. Aparece un vector verde que une las dos posiciones lo cual nos indica que hemos animado el objeto correctamente.

    En el espacio de trabajo central seleccionamos la lengüeta Spline y aquí podemos ver como hemos creado una interpolación linear entre las dos posiciones. Esta lengüeta es el corazón de la animación de keyframes de Fusión. Aquí aparecerá cada key animada y podemos modificarla a nuestra elección: suavizar las pendientes, mover keys, crear loop…
    De momento sólo nos interesa este simple moviemiento lineal.

Si damos al botón de play podemos ver como el avión se desplaza. Ahora vamos a añadirle un pequeño detalle para que lo haga algo más realista.

  • 4.Seleccionamos de nuevo el nodo Transform y dentro de éste seleccionamos la lengüeta con el símbolo de amarillo de“radiación”. Aquí activamos el valor Motion Blur que hará que el objeto se desenfoque a medida que se mueve, según su velocidad. Podemos variar parámetros para hacer más o menos pronunciado ese densefoque.

Si volvemos a dar a play veremos como el avión ahora tiene un desenfoque de movimiento.

Si la forma en que se desplaza no es muy realista podemos intentar mejorarlo cambiando el ángulo del despalzamiento para que coincida con la trayectoria.

  • 5. También podemos añadir un nuevo nodo que encontraremos en BIN>TRANSFORM>DVE, que nos puede servir para modificar un poco la perspectiva y mejorar la sensación de desplazamiento. Pobrad a modificar los parámetros a vuestro gusto.
  • 6. Ahora vamos a darle salida a esta mini animación y crearemos así nuestro primer clip hecho en Fusion.
    Para ello, al final de la cadena tenemos que añadir un nodo, uno de los más esenciales depués del nodo LOADER. Se trata del nodoSAVER que se encargará de guardar nuestros clips, frames o previews.

    Este nodo lo podemos encontrar en la barra superior, denominado aquí como SV en rojo. Esta barra contiene los nodos más usados, representados con siglas. Es completamente personalizable y así no tendreis que recurrir al BIN cada vez que añadais un nodo.

    Al añadir el SAVER nos preguntará dónde queremos guardar el clip. El tipo de archivo lo podemos seleccionar luego, en la ventana de control lateral. En esta ventana de control se encuentran todos los parámetros necesarios para configurar la salida: el formato, el lugar en el que se guarda el archivo, etc… En este tutorial seleccionamos un quick time en formato H264, pero podeis elegir cualquier otr
    o o incluso secuencia de imágenes jpg, tga…

    IMPORTANTE: el rango de la animación que se renderizará será el que esté seleccionado en la línea de tiempo.

    Para finalizar sólo tenemos que dar aRENDER y aparecerá la ventana de RENDER SETTINGS. Aquí podemos seleccionar entre render final (calidad a tope) o preview (la calidad que queramos para nuestro previo). En este caso seleccionamos Final y damosstart render.

Tras una breve espera tenemos lista nuestra animación que podeis también descargar a continuación, junto a la composición.

 

 

Feb 25

Si no conoceis ya a Stu Maschwitz, es hora de hacerlo. Maschwitz es el autor de The DV Rebel´s Guide, algo así como una guía para películas de acción de bajo presupuesto”. Muy en la línea de fenómenos como los aparecidos recientemente de Bloody Omaha o Attila the Hun (ver este artículo), parece que The DV Rebel´s Guide hubiera sido el libro de cabecera de estos realizadores.
Maschwitz nos da claves para construir con nuestras cámaras DV, After Effect, un arsenal de armas de juguete y mucho ingenio, sólidas secuencias de acción; invirtiendo más tiempo en los VFX y el retoque de color, que en presupuesto para cámaras o sets profesionales.

El libro va acompañado de un DVD donde podemos ver uno de sus cortos, en el que aplica todas estas técnicas que relata en el libro. Además incluye escenas para realizar tutoriales y algunos útiles scripts para After Effect.

Stu Maschwitz, después de trabajar durante unos años en ILM, fundó con dos socios más, el estudio de VFX The Orphanage en California, donde ejerce de coordinador de efectos para grandes producciones. Junto con su equipo, es también el desarrollador de los plugins Magic Bullet para After Effects, que seguramente conocereis.

Además tiene un interesante blog, Prolost, donde, además de publicitar su libro, publica con frecuencia artículos sobre VFX y postproducción, sin dejar nunca de lado el “espíritu rebelde” que impregna la guía.

 

 

Feb 22

Con este artículo continuamos el anterior y damos por finalizado el tema del Aspect Ratio.

Dado que la HDTV tiene una relación de aspecto de 16:9, es previsible que poco a poco dejemos de trabajar en formatos 4:3, pero aún queda algún tiempo para ello.

Partimos de la base de que la TV estándard (SDTV) , tanto en PAL como en NTSC, tiene por definición proporciones 4:3. Actualmente las emisiones de TV siguen siendo en su mayoría 4:3 (a excepción de algunas cadenas digitales), y el DVD, formato estrella del cine en casa (hasta que empiece a ceder terreno al Blu ray) es también 4:3.

Pero, a pesar de ello, podemos visualizar imágenes en 16:9, sin aumentar ni un pixel la resolución de la imagen. Esto es gracias, de nuevo, al Pixel Aspect Ratio, el comodín que encontraron los ingenieros de vídeo para cambiar las proporciones de la imagen sin variar su resolución (y para hacer sufrir un poco a los editores de vídeo).

Por eso cuando configuremos proyectos que van a ser emitidos en TV o masterizados en DVD tenemos que tener muy en cuenta el tema del Aspect Ratio tanto de imagen como de pixel.

A la hora de configurar nuestro proyecto de vídeo (en este caso nos centraremos sólo en proyectos SD y no HD) tenemos que tener claro el Aspect Ratio final.
Será nuestro propio software el que nos pregunte esto al iniciar el proyecto.

TRABAJANDO EN 4:3

Si vamos a trabajar en 4:3 y el material del que disponemos también está rodado en ese formato, hay poco más que decir. Configuraremos la línea de tiempo con esa proporción. Según el software, nos podemos encontrar distintas nomenclaturas, pero lo normal es que aparezca nombrado como D1/DV PAL o D1/DV NTSC.

GRÁFICOS PARA 4:3

A su vez, los gráficos que generemos de manera digital, deberán tener 720×576 pixels en PAL o 720×480 pixels para NTSC, con su adecuado PAR (ver artículo)

MÁSTER EN 4:3

A la hora de hacer la copia master no encontraremos complicación alguna, porque tanto al grabar el proyecto en cinta como al hacer un DVD, las proporciones coinciden con la resolución.

TRABAJANDO EN 16:9

Si vamos a trabajar en 16:9, puede ser un poco más complejo (recordemos que estamos hablando de un proyecto SD y no HD)
Configuramos la línea de tiempo con la proporción correcta (habitualmente D1/DV widescreen ), que será de nuevo un proyecto de 720×576 pixels en PAL o 720×480 en NTSC, pero con un PAR algo más alargado, en concreto alrededor de 1,42 (de nuevo el dichoso Pixel Aspect Ratio).

El material procedente de cámara, deberá de estar grabado, a ser posible, en 16:9 reales.
Que una cámara grabara en 16:9 reales no era algo muy común hace unos años. Era frecuente encontrar modelos (incluso a nivel profesional) que para grabar en 16:9 lo que hacían era tapar con dos bandas negras la parte inferior y superior de la pantalla, perdiendo por consiguiente toda esa resolución y registrando sólo información en la banda central de la imagen, pero que coincidía con un Aspect Ratio de 16:9.

GRABANDO EN 16:9

Actualmente las cámaras que graban en 16:9 capturan información en el total del fotograma. Como hemos dicho, tanto los formatos PAL como NTSC tienen un tamaño estándar que no es en absoluto panorámico… así que ¿cómo se consigue meter una imagen de 16:9 en un cuadro con proporciones 4:3? Pues, como hemos repetido hasta la saciedad, recurriendo al socorrido sistema del Pixel Aspect Ratio. Por eso una imagen grabada en formato panorámico aparece “estrechada” si no se visualiza con su correcto PAR. Es algo similar a lo que se denomina sistema “anamórfico” en cine.
Al introducir imágenes de este tipo en nuestra línea de tiempo configurada correctamente, automáticamente se estirarán en horizontal y las veremos correctamente.

GRÁFICOS EN 16:9

Cuando creemos gráficos para proyectos SD 16:9, podemos hacer dos cosas. Si usamos Photoshop, crearemos una imagen de 720×576 si trabajamos en PAL y simplemente iremos al menú Imagen>Pixel Aspect Ratio y elegiremos aquí la opción widescreen. Esto es sólo posible en las últimas versiones de Photoshop.
Lo que hace entonces el programa es cambiar la manera en que se visualiza la imagen , alargándola. Cuando la hayamos diseñado y la añadamos al proyecto, se verá correctamente.

Otro sistema es crear una imagen que en vez de 720 pixels de ancho, tenga 1024 pixels pero con pixels cuadrados, que es lo que hace por defecto cualquier programa. De esta manera, nuestra imagen, tendrá las proporiones correctas sin tener que recurrir al PAR. Es lo más común, por ejemplo a la hora de hacer una imagen para un menú de un de una autoría DVD que queramos que sea 16:9.

MÁSTER EN 16:9

Una vez que todo se ve perfectamente panorámico en nuestra línea, llega la hora de hacer la copia master. Aquí hay que tener de nuevo cuidado con las configuraciones del software y advertir siempre en el render final, que se trata de una imagen 16:9.
De esta manera, si hacemos un MPEG2 para un DVD, el reproductor reconocerá que se trata de un 16:9 y automáticamente estirará la imagen y, si lo estamos viendo en una TV 4:3, creará las pertinentes bandas negras arriba y abajo.

En cambio si vamos ha hacer una copia en cinta tenemos que dar un paso más, ya que corremos el riesgo de grabar en la cinta una imagen 4:3 deformada, en vez de un 16:9 con bandas.

Para evitar esto, creamos un nuevo proyecto pero esta vez 4:3, metemos en él nuestro vídeo 16:9 ya terminado y lo escalamos, sólo en vertical, un 30 % (hay otros sistemas, según el software que usemos, a veces se adapta automáticamen
te).

De esta manera obtendremos manualmente, lo que los reproductores de DVD hacen automáticamente. La imagen que grabemos entonces en la cinta, para emisión, archivo o cualquier otro menester, se verá correctamente con sus respectivas bandas negras arriba y abajo. Es lo que se denomina LETTERBOX.

Si seguimos estos pasos y estamos pendientes del Aspect Ratio de nuestras imágenes y gráficos podemos evitar muchos problemas en la edición de nuestros proyectos.

 

 

Feb 18

Respondiendo a una duda que he recibido por correo electrónico, incluyo este artículo sobre las distintas maneras de trabajar con vídeo en 16:9.
Para no extenderlo demasiado, organizaré el artículo en 2 partes.

  • Primera Parte: 4:3 y 16:9. Orígenes. Un poco de historia sobre el por qué de estas proporciones.
  • Segunda Parte: Trabajando con formatos 4:3 y 16:9. Ejemplos prácticos de cómo configurar proyectos en estos formatos y los distintos inconvenientes que pueden surgir.

Image Aspect Ratio. 4:3 y 16:9. Orígenes.

Los formatos de imagen se definen por su proporción entre ancho y alto, es lo que se denomina el ASPECT RATIO, que no hay que confundir con el pixel aspect ratio, que también se refiere a la proporción entre alto y ancho pero a nivel de pixels y no de la imagen completa.

Decir que una imagen tiene un aspect ratio de 4:3 significa que, si su ancho se divide en 4 partes iguales, el alto sólo mide 3 de esas partes. O lo que es lo mismo 4/3= 1.33, que es otra manera de referirse al esta proporción. Lo mismo ocurre con el 16:9 y cualquier otra porporción de imagen

16:9, también conocido como formato panorámico, es el formato de proporción de imagen que poco a poco está reemplazando al tradicional 4:3. Es seguro que la mayoría de los que leeis estas líneas contais ya en casa con un aparato de TV de estas proporciones y aquellos que trabajais en vídeo, cada vez lo haceis más en 16:9, hasta que poco a poco el anciano 4:3 quede relegado definitivamente.

Siguiendo con la tónica de este blog, que pretende indagar en el por qué de las cuestiones de vídeo que usamos a diario, vamos a adentrarnos un poco en los orígenes de estos dos formatos de imagen.

Desde los inicios del cine, ya se definió la proporción 4:3 como estándar para la proyección de imágenes en movimiento.
Según algunos, el cálculo de esa porporción viene dado por las proporciones aúreas que ya en su día se descubrieron en la antigua Grecia. Pero según otros, el verdadero origen es mucho más prosaico. Se dice que el propio Edison, trabajando en su laboratorio junto a su ayudante, en menesteres relacionados con los primeros ingenios cinematógrafos, se encontró en la necesidad de cortar un enorme negativo de 70 mm que había desarrollado por aquel entonces George Eastman, en partes más pequeñas para aprovecharlo mejor. En estas circunstancias, su ayudante le preguntó qué tamaño debía darle al corte y Edison respondió con un ademán histórico, marcando con sus dedos el tamaño que debía tener la pieza. Casualmente la proporción era 4:3

A partir de entonces fue la proporción usada en cine y la proporción usada al crearse las primeras emisiones de TV.
Fueron precisamente esas emisiones de TV las detonantes de la aparición de los formatos panorámicos, antecesores de nuestro 16:9. Cuando en los años 50 la TV se convirtió en el anfitrión del ocio de los estadounidense y más adelante del resto del mundo, el cine, que empezaba a flaquear en espectadores, tuvo que echar mano de nuevas armas para recuperar su sitio.
Desde la aparición de color, no había habido grandes adelantos, así que se investigó la manera de hacer la imagen más espectacular. Surgieron los formatos panorámicos, más amplios más espectaculares, con proporciones 1.85 , 2.35 (anamórfico-Cinemascope), formatos como el Vistavisión, el Todd-AO… en general un arsenal de nuevos formatos destinados a llamar la atención del fugado público.

Pero ninguno de estos exitosos formatos tenía aún las proporciones 16:9.

Siguiendo en este contexto histórico, en los años 80, cuando se empezaron a definirse las bases de la entonces TV del futuro, la HDTV, se decidió cambiar el aspect ratio a otro más similar al cinematográfico. Debido a los numerosos formatos con distintas porporciones que habían surgido en años anteriores, era difícil definir un estándar. Así que se llegó a una solución de compromiso.

El cálculo fue sencillo, se situaron cada uno de los formatos cinematográficos, uno sobre otro, de manera concéntrica y se trazó una circunferencia rodeándolos. Inscrito en esta circunferencia se trazó un rectángulo que englobara a todos los demás formatos. Ese rectángulo que englobaba todos los demás tenía, como podeis imaginar, proporciones 16:9


Hasta aquí, el curioso origen de estas proporciones.

En la siguiente parte del artículo hablaremos sobre los problemas que nos podemos encontrar a trabajar con ellos, pues al 4:3 aún le queda algo de vida y de momento el 16:9 tiene que convivir con él y adaptarse a él, sobre todo si va destinado a emisión. De ahí pueden surgir problemas que tienen distinas soluciones ( Pan-Scan, Letterboxing…). Esto y algo más en el siguiente capítulo. :)

 

 

Feb 10

Si ya visteis el impresionante vídeo de “cómo se hizo” Bloddy Omaha, la recreación del día D para la BBC que realizó Richard Hammond; con un escueto presupuesto para atrezzo y extras, 4 días de rodaje y, eso sí, varias semanas de postproducción… ahora, de mano de fxguide nos llega una historia similar.
Se trata de la TV movie Attila the Hun, producida también por la BBC y dirigida y postproducida por Gareth Edwars… sí, habeis leido bien, Edwars dirigió y también postprodujo, el solito en su casa durante 5 meses, los 250 planos que requerían FX en esta producción. Merece la pena que leais el artículo de fxguide y no os perdais el vídeo que incluye con el “breakdown” de una de las escenas.

Los planos, rodados en HD 720p, fueron editados en After Effect. Como herramienta de tracker usó Mocha de Imagineer Systems, Photoshop para los matte painting y Premiere para la edición.

A este paso pronto podremos postproducir la trilogía de El Señor de los Anillos con un portátil…

 

 

Feb 6

En este artículo vamos a intentar identificar los posibles problemas que nos pueden surgir cuando editamos y postproducimos material de vídeo entrelazado.

Solemos decir que la señal de vídeo estándar (SD) funciona a 25 frames por segundo, en caso del PAL, o a 29.97, en caso del sistema NTSC, pero en realidad hablar de frames en estos casos es pura convención, pues en los sistemas de vídeo tradicional, no existen los frames propiamente dichos.
Debido a las limitaciones técnicas de los primeros equipos de TV, se inventó una ingeniosa manera de capturar la imagen, que ahorraba ancho de banda y resultaba muy efectiva. Se creó entonces la llamada captura entrelazada de líneas, que consiste en recoger en una fracción de segundo, sólo la mitad de la información que compone la imagen de vídeo, e inmediatamente después capturar la otra mitad y entrelazarla a una velocidad lo suficientemente rápida como para que el ojo humano la interprete como una sola imagen.

Por lo tanto, a diferencia del cine, donde hay 24 imágenes completas por segundo, en vídeo PAL hay 25 imágenes, compuestas cada una de ellas por 2 bloques de líneas tomadas en 1/50 de segundo y entrelazadas entre sí.
Es decir, un frame de vídeo SD está formado en realidad por dos imágenes separadas entre sí por un mímimo lapso de tiempo.

En la actualidad, donde las limitaciones técnicas ya no son las que eran, el sistema entrelazado ya no tiene tanto sentido y en los nuevos estándares de vídeo ya sí podemos hablar de frames completos. Los nuevos sistemas HD capturan imágenes mediante el denominado escaneo progresivo: ya no precisan dividir la imagen en bloques de líneas pares e impares para luego entrelazarlas, sino que capturan cuadros completos de imagen.

Actualmente también podemos hablar de cámaras y sistemas de vídeo PAL y NTSC que funcionan en progresivo, aunque en realidad lo que realmente hacen es capturar líneas entrelazadas, pero captadas en el mismo instante de tiempo, por lo tanto son idénticas y al congelar un frame no apreciamos el entrelazado, aunque sigue estando ahí, pues es inherente a estas tecnologías. Esto también ocurre en el sistema HDV.

Para editar y postproducir, el escaneo progresivo es sin duda una opción mejor, pues el entrelazado puede producir efectos indesable que afectan a la calidad de la imagen al traducir las líneas a pixels digitales.
Pero hasta que trabajemos exclusivamente en los nuevos formatos progresivos, es seguro que durante mucho tiempo seguiremos integrando material de vídeo entrelazado en nuestros proyectos y encontrándonos con muchos inconvenientes.

Vamos a detallar algunos de los problemas más comunes a la hora de trabajar con imágenes entrelazadas en un espacio de trabajo digital.

DIGITALIZANDO Y VISUALIZANDO MATERIAL ENTRELAZADO

Es muy importante que cuando trabajemos con vídeo entrelazado contemos con un monitor apropiado para la visualización del material. Los monitores de ordenador trabajan en modo progresivo y no muestran adecuadamente las tomas entrelazadas. Es preciso darle salida a nuestra señal a través de un monitor de vídeo monitor CRT o al menos visualizarla en un aparato de TV convencional.

Si no hemos monitorizado bien el entrelazado durante todo el proceso, nos podemos encontrar con varios problemas al realizar la copia master.

1-Problemas de dominancia:La dominancia se refiere a la manera en que el sistema con el que trabajamos “ordena” los campos o líneas cuando los reproduce. Como hemos dicho, los frames entrelazados están compuestos por dos bloques de líneas pero…¿cuál es la primera línea que reproducirá nuestro sistema? ¿cuál es la línea que ha capturado en primer lugar la cámara?¿líneas pares, líneas impares…?

Lejos de ser algo estandarizado, la dominancia varía según el sistema de vídeo y el hardware que usemos. Además la nomenclatura para definir la dominancia tampoco está estandarizada y escucharemos terminos como: Odd/Even (Par o Impar); Lower/Upper(superior o inferior); F1/F2…

El problema es que si nuestro proyecto está configurado con una dominancia diferente a la del material capturado, percibiremos un desagradable efecto de parpadeo al reproducirlo en un monitor de vídeo.
Si esto nos ocurre, podemos reconfigurar el proyecto con la dominancia correcta o aplicar algún filtro al material de vídeo para que invierta la dominancia. Casi cualquier programa de edición debe tener una opción de “shift fields”, “reverse fields” o similar para ejecutar esta tarea.

También hay que tener muy en cuenta la dominancia a la hora de elaborar imágenes 3D y CGI ya que debemos configurar el render correctamente para que coincida con la dominancia de nuestro proyecto.
Esta guía, extraida de fxguide, nos puede ayudar a determinar cuál es la dominancia del material con el que estamos trabajando. Como podeis ver no existe una dominancia propia del sistema PAL o NTSC, las dos dominancias son posibles en ambos sistemas:

  • PAL Video Frame size: 768 x 576/Frame aspect ratio: 4:3/Pixel aspect ratio: 1/Frame rate: 25 fps/Field order: lower field first
  • PAL-DV Frame size: 720 x 576/ Frame aspect ratio: 5:4/Pixel aspect ratio: 1.067Frame rate: 25 fps/Field order: upper field first
  • NTSC-DV Frame size: 720 x 480/Frame aspect ratio: 3:2/Pixel aspect ratio: 0.9/Frame rate: 29.97 fps/Field order: lower first
  • NTSC D-1 – Discreet edit* NTSC/Frame size: 720 x 486/Frame aspect ratio: 4:3/Pixel aspect ratio: 0.9/Frame rate: 29.97 fpsField order: lower field first
  • NTSC Frame size: 640 x 480/Frame aspect ratio: 4:3/Pixel aspect ratio: /Frame rate: 29.97 fps/Field order: upper first
  • NTSC Full Frame size: 648 x 486/Frame aspect ratio: 4:3/Pixel aspect ratio: 1/Frame rate: 29.97 fps /Field order: upper first
  • HDTV 720/30p Frame size: 1280 x 720/Frame aspect ratio: 16:9/Pixel aspect ratio: 1/Frame rate: 30 fps/Field order: upper field first
  • HDTV 1080/24p Frame size: 1920 x 1080/Frame aspect ratio: 16:9/Pixel aspect ratio: 1/Frame rate: 30 fps/Field order: upper field first

PROBLEMAS DE RESOLUCIÓN TRANSFORMACIONES

Como ya vimos en el artículo sobre el pixel aspect ratio, convertir la tecnología analógica en digital
suele traer consigo bastantes inconvenientes. El caso del entrelazado no es menos.

Una vez que convertimos las líneas de vídeo analógico en pixels digitales, podemos aplicar a esa imagen cualquier tipo de transformación o filtro que nos permita nuestro software. El problema es que, al deformar las líneas entrelazadas obtendremos efectos de dientes de sierra muy pronunciados, artefactos e imágenes de calidad muy deficiente.
Si sabemos que vamos a postproducir una imagen entrelazada, aplicándole efectos de escalado y rotación es conveniente “desentrelazarla” primero.
Existen varias maneras de hacer esto:

  • Desentrelazar interpolando: obtendremos así una imagen con la resolución original, sin campos pero con la mitad de resolución horizontal y un efecto de interpolado entre líneas que no mejora la resolución pero sí solventa los problemas a la hora de aplicar transformaciones.
  • Desentrelazar el campo par y el impar por separado: obtenemos así, 2 imágenes a la mitad de su resolución. Aplicamos a las 2 las mismas transformaciones y volvemos a entrelazar.

  • Parpadeos en gráficos:

Al crear gráficos para componer con material entrelazado nos encontrarnos de nuevo con efectos de parpadeo, sobre todo en imágenes con detalles finos. Por ejemplo si creamos una rejilla a base de líneas de grosor de 1 o 2 pixels y la vemos en un monitor de vídeo, las líneas horizontales temblarán continuamente. También suele ocurrir con tipografías. Esto es debido a que la línea es demasiado fina y coincide con el escaneo de sólo una línea, con lo cual la veremos en un campo sí y en otro no.
Un pequeño truco para solucionar esto consiste en duplicar nuestro gráfico, aplicarle un pequeño desenfoque gaussiano y ponerlo en una capa por debajo del gráfico original, de esta manera conseguimos que coindida con más de una línea y así no dejaremos de verla.

Este artículo podría ser mucho más amplio pues la arcaica tecnología del entrelazado da muchos dolores de cabeza en las ediciones digitales.

Para terminar recomiendo el uso de un filtro de After Effect que da un buen resultado a la hora de mejorar los efectos de parpadeos, artefactos y dientes de sierra que nos seguiran apareciendo, sin duda, a pesar de aplicar los consejos anteriores.

Se trata de aplicar el filtro “reducir parpadeo entrelazado”-”reduce interlace flicker” en una proporción de entre 1,3 y 1,6, al total de nuestro proyecto una vez terminado. ¡Cuidado!, es conveniente dejar a parte los textos y gráficos de mayor definición y no aplicarles este filtro pues resultarán excesivamente suavizados. En cambio, ese pequeño suavizado aplicado al material de vídeo le da un agradable efecto, sin romper los pixels y sin destrozar la resolución, quedando el efecto de entrelazado mucho más discreto.

 

 

Feb 2


En este tutorial partiremos de la composición que creamos en la lección anterior.
Vamos ahora a mejorar la integración entre los objetos con una corrección muy básica de color. De esta manera nos iremos acostumbrando al flujo de trabajo con nodos.

  • 1.Empezamos por el fondo, el cielo. Vamos al BIN>Color>Color Correction y arrastramos el nuevo nodo, justo entre las líneas de unión del nodo Loader-NUBES y el Merge1. Podeis ver como automáticamente se crea una conexión y el nuevo nodo Color Corrector queda en medio.
  • 2. Visualizamos el nuevo nodo Color Corrector arrastrandolo sobre el visor, o presionando sobre él con el botón derecho>View on> Left (o Right). Ahora miramos los controles de este nodo a la derecha.
    Si estais familiarizados con alguna herramienta de retoque de color otros softwares, sabreis en qué consisten los parámetros que aquí se nos muestran.
    No vamos a entrar en detalles en ese sentido, simplemente vamos a retocar el nodo cielo para desaurarlo un poco. Lo hacemos variando un poco el valor LEVELS y la saturación general.

    A medida que variamos los valores, vemos como en el visor va cambiando la imagen. La dejamos en el punto que más nos guste.

IMPORTANTE: nos podemos valer de varios métodos para alternar la visualización entre la imagen retocada y la imagen “virgen”.

1. Seleccionando el Nodo Color Correction presionamos Ctrl+P (desactivar nodo) alternativamente de esta manera activamos y desactivamos el retoque para ver cómo está quedando.

2. En la botonera bajo el visor presionamos el botón A/B. Este botón divide el visor en 2, el Buffer A y el Buffer B. Podemos arrastrar el nodo que queramos a cada Buffer y mover el Slide central para ver la diferencia entre cada imagen.

  • 3.Visualizamos el nodo merge 1. Vemos ahora el nodo avión sobre la imagen de las nubes retocadas. Vamos a hacer un retoque similar al avión que ahora está demasiado contrastado repecto a las nubes. Realizamos los mismos pasos que con el nodo nubes: añadir Color Corecctor y tocar parámetros de niveles y saturación hasta que nos quede tal como queramos, más parecido al cielo.

    Es importante seleccionar en el Color Correcto del avión la opción predivide/postmultiply en la lengüeta option. Esto evita los halos alrededor de la imagen debidos a problemas con el alfa (recomiendo que leais el artículo en este blog sobre las imágenes premultiplicadas).

  • 4.Vamos a mejorar el contorno del avión que tiene aún algo de halo a pesar de haber seleccionado la opción predivide/postmultiply. Lo hacemos añadiendo un nuevo Nodo: BIN>Matte>Matte Control. Este nodo lo añadimos justo antes del Color Corrector del Nodo Avión.

Matte Control es un nodo indispensable que usareis a menudo, sirve para controlar las máscaras y canales alfa difuminándolos, contrayéndolos o expandiéndlos además de otras funciones más avanzadas. Ahora simplemente vamos a contraer un poco el canal alfa del avión tocando el parámetro Matte Contract/expand.

  • 5.Vamos a mejorar la combinación de las dos imágenes ya retocadas añadiendo un tercer Nodo Color Corrector al final de la cadena de nuestra composición.

    Para ello arrastramos un el Color Corrector a la ventana de composición y conectamos la salida del Merge1 a este nodo.
    Lo visualizamos y tocamos los parámetros a gusto para conseguir el efecto que deseemos.
    En este caso hemos contrastado un poco más la composición completa. Podemos verlo en la siguiente imagen, en la cual vemos como en un Buffer tenemos el Merge1 y en el otro el Color Corrector posterior, así podemos comparar los dos resultados.

En el siguiente tutorial animaremos de manera sencilla el avión para introducirnos así en la animación de parámetros en Fusion.

Aquí teneis el archivo de la composición. Sólo teneis que introducir las imágenes facilitadas en el tutorial anterior, en su correspondiente LOADER:

 

 

Feb 1

Estaremos muy atentos al sofware que está desarrollando el Centro Australiano de Tecnologías Visuales (Australian Center for Visual Technologies). No hacen falta muchas explicaciones, sólo ver el vídeo e imaginarnos las múltiples aplicaciones que pueda tener…
De momento es sólo un proyecto aún sin distribución comercial.

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