Jan 17


Fxphd es una escuela online de postproducción y efectos que apenas tiene un año de vida, pero que se ha afianzado ya como una interesante alternativa para el aprendizaje de los efectos visuales. La escuela está organizada en “terms” o cursos que duran 10 semanas. Actualmente está en marcha el curso de enero de 2008. Cada 3 meses hay una nueva convocatoria y es posible matricularse en cualquier momento del curso, pues tienes acceso a las lecciones que ya se hayan impartido. Es necesario tener cierto nivel de inglés

Los cursos consisten en descargas semanales de lecciones guiadas, que contienen vídeos de alta resolución para los proyectos, material teórico y videotutoriales.
Además tendrás acceso a un foro restringido y tutorías con los profesores. El precio no es nada descabellado para lo que ofece: 330 dólares o lo qu es lo mismo, algo menos de 230€
El programa de Fxphd es basante amplio y cada vez van añadiendo nuevos contenidos. Con la matrícula tienes derecho a recibir 3 cursos de las materias que elijas más un curso teórico incluido. Estos son las materias a las que puedes optar desde enero:

AFX202 – After Effects for Compositors
AFX222 – After Effects Broadcast Design
BKD207 – Background Fundamentals January08
CMB301 – Advanced Combustion
DAV201 – daVinci Color Grading
DCT101 – Digital Colour Theory
DRW201 – Character Drawing and Development
FLM101 – Introduction to Flame
FLM201 – Introduction to Flame Expressions
FLM302 – Advanced Flame II
FUS101 – Introduction to Fusion
IMG101 – Introduction to Monet, Mokey and More
IMG201 – Intermediate Monet/Mokey and Mocha
MOT201 – Apple Motion in Production
MYA101 – Introduction to Maya
NUK101 – Introduction to Nuke
NUK201 – Intermediate Nuke I
PFT201 – Intermediate PFTrack I
PHT201 – Digital Photography
PHT202 – Digital Photography for VFX
PSD202 – Photoshop Revealed
RED201 – RED Production and Workflow I
RED202 – RED Project – Shoot through Post
SHK101 – Introduction to Shake
SHK201 – Intermediate Shake I
SHK301 – Advanced Shake I
SHK302 – Shake (and More) in Production
SYS101 – Sysadmin 101 – How to Build a Facility
TOX103 – Toxik 2008- Hit the Ground Running
TYP101 – Introduction to Typography

 

 

Jan 16

La técnica de la rotoscopia consiste en el redibujado manual de un contorno frame a frame, tomando como base una secuencia de imágenes de acción real, previamente filmada en cine o grabada en vídeo. De esta manera se genera una silueta que se mueve de manera realista y que podemos usar como máscara para componer con otras imágenes o como referecia para animar un personaje.

ORÍGENES

La rotoscopia tiene su origen en la animación tradicional allá por principios del siglo xx y en concreto de la mano de Max Fleisher, un pionero de la animación. Fleisher, fue quien tuvo por primera vez la feliz idea de filmar actores reales ante la cámara y luego usar sus movimientos y contornos como referencia para crear dibujos animados e intentar mejorar así los primeros cartoons, que por aquel entonces carecían de movimientos realistas y naturales.

En 1915, junto son su hermano Dave, quien actuaba ante la cámara como modelo, creó el primer personaje rotoscopiado de la historia: Koko el payaso.
Una vez filmado el actor, se usaba una máquina de rotoscopia, inventada por los Fleisher, que proyectaba la imagen sobre un escritorio transparente y sobre éste se dibujaba, frame a frame, el personaje. Betty Boo, Popeye, Los Viajes de Gulliver… son algunas de las primeras criaturas animadas en beneficiarse de esta técnica.

Poco a poco la técnica se fue perfecionando y difundiendo. Así, ya en los años 30, fue adoptada por el competidor de los Estudios Fleisher, Walt Disney. Disney la usó por primera vez en su película de Blancanieves y los Siete Enanitos y seguiría usándola de forma intermitente durante toda su carrera.

Pero a pesar de sus beneficios, la técnica de la rotoscopia también contaba con detractores. Algunos llegaron a afirmar que era un proceso sólo apto para animadores sin el suficiente talento y que producía imágenes demasiado “literales”

APLICACIÓN A LOS EFECTOS ESPECIALES

Lejos de la polémica, la rotoscopia se afianzó como técnica madura y dio el salto al mundo de los efectos especiales en el cine, donde se adoptó como recurso para crear máscaras y componer varias capas de imágenes. De esta manera, la rotoscopia se empleaba (y se emplea) para salvar y recortar partes del fotograma que luego se superponen con otras tomas. Se abría un campo de posibilidades para los efectos especiales: sustituir fondos, recortar personajes y cambiarlos de lugar, eliminar objetos sobrantes de una escena…

USOS ACTUALES

Mientras tanto, en el mundo de la animación, seguirían surgiendo largometrajes como El Señor de los Anillos (1978) o Tigra, Hielo y Fuego (1983) de Ralph Bakshi, con una fuerte base de rotoscopia. Bakshi ha llegado a reconocer que “odia” la rotoscopia, pero que era la única manera de acometer escenas de cierta complejidad en la época en la que realizó sus largometrajes. Ahora todos esos procesos se realizan con CGI (Imágenes genaradas por ordenador), pero la base sigue siendo la misma: la captura de movimiento real, en este caso, no con rotoscopia manual, sino con emisores y sensores que reconocen el movimiento del actor y lo envían directamente a la máquina.

Hoy día, hay quien todavía consigue darle una vuelta de tuerca más a la ya casi centenaria rotoscopia. Es el caso de Richard Linklater, director de Walking life (2001) y Scanner Darkly (2006). Con estos dos films, y en concreto con Scanner Darkly, Linklater consigue una sorprendente estética de cómic e imagen real mezcladas, nunca vista antes en animación. Su base es rotoscopia pura, ayudada de las técnicas actuales (tabletas wacom, mac G5…), mucha paciencia, y casi desespero, tal como el mismo director ha llegado a reconocer, debido la lentitud del proceso.

Y es que, aun contando con la ayuda del software Rotoshop, que interpola los trazos, el proceso sigue implicando un gran factor artesanal y la mano diestra del animador que debe repasar frame a frame su trabajo.

La rotoscopia hoy sigue siendo una técnica básica que todo bu
en compositor debe manejar. La mayoría de los softwares de composición(Shake, Fusion, Combustion…) tienen completas herramientas que facilitan su manejo, pero queda claro que es el buen ojo del artista el que marca la diferencia. Todavía no hay procesos automáticos lo suficientemente avanzados como para prescindir de la mano del artista en rotoscopia, que es hoy en día una demandada profesión en los estudios de efectos.

Fuentes:

 

 

Jan 15

Si recientemente has adquirido una cámara con grabación en AVCHD, ya te habrás percatado de lo difícil que es la edición de este formato tanto en MAC como en PC. Pero a medida que aumenta el número de vídeocámaras que usan este formato, afortunadamente empiezan a surgir soluciones que palían el problema.
Es el caso del software VoltaicHD desarrollado por Shedworx. VoltaicHD es un sencillo y efectivo conversor que nos permite transcodificar nuestros archivos AVCHD a otros formatos más compatibles con los actuales sistemas de edición.

Existe versión tanto para PC como para MAC y da soporte a los archivos AVCHD de las estas cámaras.

 

 

Jan 14

Una de las primeras confusiones que aparecen cuando empezamos a trabajar con imágenes digitales es el tema de los puntos por pulgada (ppp o dpi).
Cuando generamos un gráfico en Photoshop que luego va a ser utilizado en vídeo, se tiende a asumir que debe tener 72 ppp. Cuando hacemos una foto con nuestra cámara digital y la abrimos con cualquier programa de retoque, siempre nos confirma que tiene 72 ppp. De ahí se presupone que esa información tiene alguna función.
El caso es que esa asunción es errónea. Los ppp no son de ninguna utilidad en estos casos. Lo mismo daría que esas imágenes marcaran un valor de 300 ppp o 50 ppp.

Los Puntos Por Pulgada implican la existencia de una rejilla física, puntos de resolución, que se distribuyen sobre una superficie medible, en este caso en pulgadas. Se trata de una rejilla ficticia que sólo usan dispositivos como los escáner y las impresoras. Mientras más densa sea esa rejilla, a más resolución digitalizará nuestro escáner o más calidad tendrá nuestras impresiones.

Es decir, el escáner proyecta esa rejilla ficticia sobre papel, celuloide o cualquier otra superficie y con esa calidad registrará la imagen digitalmente.
A su vez la impresora, proyecta también esa cuadrícula y según su densidad así será la calidad de la imagen que de ella salga. Por lo tanto en estos casos sí tienen relevancia los Puntos Por Pulgada o Dot Per Inch.

Pero ¿qué ocurre cuando esa imagen escaneada entra en nuestro ordenador?
Pues que los PPP pierden su valor, porque se traducen en PIXELS, que es la medida que entiendeen nuestra máquina y nuestras pantallas. Ahora la imagen ya no tiene x Puntos Por Pulgada, si no que se mide en x pixels de ancho por alto.
Por ejemplo cuando se escanea un negativo de cine, al llegar al ordenador es una imagen de 2k, 4k, 8k… valor que define su resolución horizontal en miles de pixels y nunca se hablará de PPP.

Aúnasí el valor PPP se mantiene, aunque sin efecto alguno sobre la imagen, por simple usabilidad, ya que si luego queremos sacar nuestra imagen del mundo de los PIXELS y devolverla al mundo físico del papel, tendremos que recuperar de nuevo los PPP .

Efectivamente, si tenemos una imagen digital y queremos imprimirla, debemos de tener en cuenta de nuevo los PPP y ajustarla a la resolución adecuada según lo que queramos imprimir, ya sea una foto carnet o una valla publicitaria.

En conclusión, sólo hay que tener en cuenta los PPP a la hora de introducir una imagen en el mundo virtual y a la hora de extraerla de él, escaneado e impresión.

Por lo cual al trabajar en vídeo y fotografía digital, esa información carece de valor y las medidas a tener en cuenta serán siempre en pixels, megapixels etc…

La próxima vez que alguien os diga que las imágenes de vídeo tienen 72ppp ya sabeis que contestarle.

 

 

Jan 14

Este libro es una referencia indispensable para todo aquel que quiera iniciarse seriamente en el mundo de la composición digital.
No se centra en ningún, software ni es un manual al uso sobre técnicas y prácticas de postproducción. Por el contrario es un manual esencialmente teórico, que nos revela los fundamentos de la composición de imágenes, arrancando desde los inicios de la imagen analógica.
Explica con detalle y de forma amena las cuestiones fundamentales que están detrás del proceso de postproducción de imágenes. Cuestiones que muchas veces pasan desapercibidas, se dan por obvias o quedan enmascaradas por el uso de softwares todopoderosos pero poco transparentes.

Resolución espacial y temporal, representación del color, modificadores y operadores de imagen, flujos de trabajo, métodos de compresión de imagen, mattes, tracking… conceptos que Ron Brinkmann explica de forma clara y que nos aportan una amplia visión sobre el cómo y el por qué de las técnicas de composición de imágenes.

Una lectura imprescindible si pretendemos ampliar nuestros conocimientos más allá de mero manejo de un software específico.

Un inconveniente: no existe traducido al castellano.

 

 

Jan 14
>>>>>>>>>>Actualizo esta entrada con un link a la web de Rendermanvfx que hace una aplicación práctica de esta técnica en el siguiente tutorial:


Con la nueva suite CS3 de Abobe la integración entre After Effect y Photoshop es aún más estrecha y permite nuevas funciones como la creación de espacios básicos de 3D, compuestos a base de planos creados directamente desde Photoshop y partiendo de imágenes 2D.

En este tutorial, vamos a ver como partiendo de una simple foto de una caja, podemos reconstruir el objeto de manera básica en 3D y crear un proyecto con él en After Effect. Para este tutorial es imprescindible tener instalada la última versión CS3.

1.Abrimos una sencilla foto de una caja en Photoshop (la teneis disponible para descargar al final del tutorial). Abrimos el menú de filtros y seleccionamos Vanishing Point o Punto de Fuga si está en español.

2. Se abre la ventana de trabajo de Vanishing Point y a continación comenzamos a dibujar a base de líneas rectas, una cuadrícula que coincida con una de las caras de la caja. En este caso vamos a empezar por la cara superior, tal como se muestra en las siguientes imágenes. Ajustamos bien los puentos para que coincidan con la el plano de la imagen.
3. Una vez terminada la cuadrícula, seleccionamos la segunda herramienta de la de Vanishing Point.

Con esta herramienta seleccionada nos vamos a uno de los puntos centrales de la cuadrícula y arrastramos.

Veremos como automáticamente se empieza a generar una nueva cuadrícula a medida que arrastramos, con el mismo ángulo que el plano lateral de la caja. Hacemos lo mismo con el otro lateral, hasta que la cuadrícula envuelve por completo nuestra caja:

4.Ahora exportaremos nuestra caja a After Effect. En la barra de arriba de la ventana de Vanishing Point abrimos el menú que aparece al presionar la flechita superior. Aquí tenemos que selecionar la opción de exportar para After Effect como .vpe. El archivo se guardará con la extensión .vpe:


5. Una vez hecho esto ya podemos pasar a After Effect y abrir un proyecto nuevo y en el menú archivo seleccionaremos Import/ Importar Vanishing Point o Punto de Fuga y seleccionamos el archivo anteriormente guardado en Photoshop, en este caso caja.vpe:

6. Automáticamente se abre un nuevo proyecto con una composición nombrada como nuestro archivo .vpe. Abrimos esta composición y aparecerá una línea de tiempo donde ya tenemos los planos orientados como nuestra caja, mapeados con su correspondiente textura y con una cámara predefinida. Si rotamos esta cámaras veremos como los planos están perfectamente dispuesto en 3D. Por supuesto sólo tenemos 3 caras, pero las 3 restante las podemos crear duplicando y recolocando las que ya nos ha creado Photoshop:

Material del tutorial:


 

 

Jan 13

Si estás empezando en el mundo de la postproducción de vídeo seguramente te habrás preguntado alguna vez qué diferencia hay entre un software como After Effect, basado en la composición por capas en una línea de tiempo, y esos programas de extraña interfaz basados en nodos como Shake, Fusion o Nuke.

El sistema de trabajo de After Effect, similar al de photoshop, se basa en la edición de capas que simultaneamente se suman en una misma línea de tiempo y a las que individualmente, les podemos aplicar efectos, expresiones y transformación. Es un sistema intuitivo y al que cualquier editor, que haya usado programas como Premier o Final Cut, se acostumbra fácilmente. Aquí la línea de tiempo siempre está presente y de un vistazo podemos ver qué está sucediendo en cada momento, qué capa entra en qué determinado frame, etc..

Los programas que usan nodos que se interconectan entre sí como Shake o Fusion, precisamente se caracterizan porque la línea de tiempo pasa a un segundo plano. Por supuesto que sigue existiendo y siendo de vital importancia, pero verás que siempre está escondida en una lengüeta secundaria. Estas interfaces están pensadas para tratar tomas individuales, es decir una secuencia en la que queremos componer múltiples elementos como chromakey, integraciones 3D, trackers… elementos que todos juntos compondrán al final un todo, una sola toma con una duración determinada de frames. Los nodos aquí nos proporcionan fluidez y mucha rapidez a la hora de trabajar ya que podemos cambiar rápidamente las interconexiones y visualizar cualquier nodo en cualquier punto del diagrama de flujo. Creamos así una “tela de araña” que fluye de manera lógica, pero visualmente poco inteligible.

En general los efectos más complejos, la integración entre secuencias generedas con programas 3D(CG) y el material procedente de rodaje, los trackers, las rotoscopias y chromas que precisan varios pases, etc, suelen acometerse con este tipo de programas.

En cambio, para generar animaciones, motion graphic y en general cualquier otro tipo de efecto que implique un mayor control de las sincronías y protagonismo de la línea de tiempo, es preferible el uso de programas basados en capas como After Effect.

De todas formas, la elección es libre y es el compositor el que decidirá qué herramienta usar en cada momento, siendo lo habitual el uso de varios de estos programas en un mismo proyecto.

 

 

Jan 13


Fusion es la evolución del anterior software Digital Fusion, desarrollado por Eyeon. Se trata de un software de composición y postproducción basado en nodos, un sistema de trabajo mucho más flexible y adecuado que los sistemas de línea de tiempo para efectos y composición de imágenes. A nivel profesional y en producciones de cierta complejidad, el flujo de trabajo en nodos suele ser la mejor elección.

Vamos a realizar una serie de tutoriales BÁSICOS que nos enseñen a entender el flujo de trabajo con nodos en general a través de un primer acercamiento al software de Eyeon y su interfaz.

La interfaz
En primer lugar, obviamente, debemos iniciar el programa.Podemos descargar una demo completamente funcional en la web de Eyeon.

La ventana de trabajo de Fusion se divide en:

1-Barra de herramientas: contiene acceso directos a los nodos más utilizados y es completamente configurable. En principio el botón que más usaremos será el “BIN” (Crtl+b) que abre nuestra caja de herramientas donde estará todo lo que necesitamos.

2-Visores: aunque pueden abrirse innumerables visores de imagen, al iniciar Fusion, sólo aparecen dos.

3-Ventana de nodos: es el espacio donde añadiremos los distintos nodos que se irán relacionando entre sí para crear nuestras composiciones.

4-Línea de tiempo: nos sirve de referencia para ver en qué frame estamos trabajando, que rango vamos a renderizar, cuanto dura un clip, etc… es configurable en frames o segundos

5-Ventana de control: al seleccionar cada nodo que añadamos aparecerán aquí sus controles y modificadores correspondientes

Empezando a trabajar. El primer nodo.

1-Abrimos el BIN (Crtl+b) y buscamos el apartado tools. En la columna de la izquierda veremos muchas herramientas pero de momento sólo nos interesa la que pone I/O. Al seleccionarla aparece en la columna de la derecha del BIN dos nodos: en rojo SAVER y en verde LOADER.

2-Seleccionamos LOADER y lo arrastramos a la ventana de nodos que ya conocemos. Inmediatamente se abre una ventana de explorer para que seleccionemos el archivo que queramos añadir a Fusion.

El nodo LOADER es esencial, a través de él añadimos los distintos materiales con los que vamos a trabajar: secuencias de imágenes, películas .mov, .avi etc, en general cualquier tipo de material editable en Fusion.

Seleccionamos un archivo, en este caso una película quick time.

3-Aceptamos y vemos como aparece en la ventana de nodos. Al seleccionarlo aparecen los controles del nodo en la ventana de control a la derecha.

4- Ahora vamos a intentar visionar nuestro nodo. Tan sencillo como arrastrarlo sobre uno de los visores. Aparece la imagen al 100% de su resolución en el visor y a la vez en la línea de tiempo inferior se señala un rango de frames, que es exactamente lo que dura nuestro clip.

Si miramos los controles de nuestra derecha mientras está seleccionado el nodo, vemos cierta información: el directorio donde se encuentra y los frames que dura. Aquí podemos recortar el clip (Trim In, Trim Out), invertir el tiempo (Reverse), hacer que se repita indefinidamente (loop) y otras funciones más avanzadas que de momento no contemplaremos.

5-Vamos a ajustar el interfaz para trabajar. Podemos agrandar el visor arrastrando sus borde inferior y lateral. Cuando pongamos el tamaño que queramos hacemos click con el botón derecho, apece un amplio menú pero nos quedamos con la opción primera: scale>scale to fit. Ahora nuestra imagen se ajusta al visor y podemos verla por completo.

Este es un primer acercamiento muy básico al interfa
z de Fusion. La siguiente lección añadiremos otro nodo y haremos una composición con ellos, mezclándolos y aplicándoles efectos.


Siguiente lección: Composición básica con varios nodos

 

 


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