Jan 30

Las secuencias de títulos de créditos son la carta de presentación de una película. Condensan la historia, nos enganchan… y muchas veces son mejores que la propia película. Estas pequeñas piezas introductorias son en sí misma obras de arte. Crean tendencias estéticas, son referente del diseño, de la animación… Antes de que la publicidad se apropiara de los motion graphics e inundara con ellos las pantallas, llevaban ya mucho tiempo abriendo sesiones en las salas de cine…

Por eso es de agradecer que alguien nos ofrezca en una página como Forget the film, watch the titles, una recopilación de Main Title míticos y actuales. Eso sí, con ausencias importantes como Saul Bass o Kyle Cooper, por cuestiones legales y de derechos de autor.
Una web muy recomendable para tomar inspiración o simplemente disfrutarla

 

 

Jan 29

Estamos cegados a diario por la profusión de efectos visuales, motion graphics trepidantes, imágenes donde la técnica es la protagonista…
Por eso es de agradecer una pieza tan sencilla como esta. Pura poesía visual sin artificios, irónica, inocente y maliciosa a la vez…

Un corto de los holandeses Sander Plug & Lernert Engelberts. Curiosamente, la pieza fue seleccionada por una cadena de TV holandesa para formar parte de su programación infantil.

 

 

Jan 29

En el mundo de los efectos visuales (VFX) el gigante americano está siendo retado por Canadá. Canadá no sólo es la cuna del potente Eyeon Fusion, además cuenta con importates escuelas como la Vancouver Film School y una larga lista de estudios y profesionales especializados en VFX.
Uno de esos estudios es Atmosphere Visual Effect. Disfrutad de su web, de su estupendo diseño, y sobre todo del reel de presentación, que es un buen resumen de técnicas de postproducción y composición.
Por poner un pero, quizás les haga falta “esconder” un poco los elementos 3D que quedan demasiado evidentes en algunos casos.

Por cierto, buscan personal…¿alguien se anima?

 

 

Jan 27

A la hora de crear una composición, casi siempre tenemos un esquema que se repite: un fondo sobre el que se van añadiendo otras capas de imágenes que, o bien proceden de rodajes de imagen real, o bien serán imágenes sintéticas, generadas, por ejemplo, con software 3D. Es sobre todo en este último caso donde tenemos que tener muy en cuenta el concepto “premultiplicado” (premultiply).

Al generar elementos para una composición con un software 3D, tenemos la gran ventaja de poder contar con una máscara perfecta de ese objeto, un recorte preciso de la silueta que podemos incluir en el archivo. Es el “maravilloso” canal alfa que tanto nos facilita el trabajo. El canal alfa no es más que una imagen que no contiene información de color, sólo blanco (zona visible) y negro (zona transparente de la imagen) .

Cuando decimos que una imagen está “premultiplicada” por su alfa quiere decir que , si los pixels blancos tienen un valor de 1 (opaco) y los pixels negros un valor de 0 (transparente) y a continuación los multiplicamos por los pixels de la imagen (canales RGB), por pura lógica matemática, los pixels multiplicados por 1 mantendrán inmutables sus valores mientras que los pixels multiplicados por 0, se convertirán en negro.

A la hora de componer este tipo de imágenes sobre otro fondo es cuando suelen ocurrir problemas con la “premultiplicación”. Los problemas se evidencian en los contornos, donde esos valores no son ni 0 ni 1, ni blanco, ni negro…son grises, con lo cual son “semitransparentes” y al componer nuestras imágenes, esa semitransparencia dejará ver los pixels negros del fondo. Así mismo, el problema puede agravarse al introducir correctores de color y otros filtros a esa imagen ya que afectarán también al canal alfa, pues realizan nuevas operaciones matemáticas sobre estos pixels, modificando así sus valores y por tanto su transparencia.

Normalmente los softwares de composición están preparados para este problema y al introducir una imagen premultiplicada la reconocen y automáticamente “reconvierten” los pixels del contorno, asimiándolos con los colores de los pixels más cercanos y anulando el color negro. Habitualmente esta opción se puede conectar y desconectar, es importante tenerla identificada y recurrir a ella cuando sea preciso (por ejemplo en Digital Fusion se encuetra dentro de los nodos LOADER nombrada como “post-multiply by alpha”).

Cuando además, la imagen con alfa contiene desenfoque de movimiento, el problema suele ser mucho peor, ya que aumenta el número de pixels afectados por la premultiplicación.

Para solucionar esto muchos programas incluyen algunas ayudas que palían el problema. Al generar una imagen en 3D con alfa, es probable que el software que utilicemos nos permita desactivar la opción “premultiply” (en algunos software la no premultiplicación puede aparecer nombrada como “straight”).
Lo que hace esta opción es modificar los valores RGB del contorno de la imagen para que al “premultiplicarla” se vea correctamente. De esta manera “inventa” pixels a su alrededor, para eliminar el contorno negro al componerla sobre otra imagen.


Si bien muchas veces no tendremos que preocuparnos por estos conceptos, cuando nos embarcamos en composiciones complejas con multitud de capas y corrección de color de cada una de ellas, es probable que nos encontremos con esos dichosos halos negros que al menos ahora sabemos de dónde provienen.

 

 

Jan 26

efectohd.blogspot es ahora efectohd.com y sus contenidos pueden haber cambiado de lugar.

Si no encuentras lo que buscas, usa el buscador del blog y lo encontrarás.

No olvides actualizar tus favoritos.

 

 

Jan 23

Las webs de fotostock y videostock son una buena alternativa cuando necesitamos disponer de manera rápida y barata de material gráfico y audiovisual de calidad. Eso sí, asumiendo el riesgo de encontrar las imágenes que hemos adquirido, en proyectos ajenos, pues no hay exclusividad en estos sistemas de microstock.

Por otro lado, con la proliferación de las cámaras digitales de fotografía y vídeo, cualquiera puede convertirese en proveedor de imágenes de fotostock y vídeostock para estos portales, y ganar algo de dinero con ello.
Normalmente basta con registrarse y subir algunas fotos de muestra con el tamaño y la calidad especificadas por la web. Después hay que esperar a que sean exhaustivamente revisadas por el portal, que comprueba si cumplen los requisitos de calidad mínimos (cada web tiene sus propios criterios). Si son aceptadas, puedes empezar a subir tus fotos, catalogarlas con descriptores y crear tu portfolio, que directamente se pone a la venta. Aún así, cada vez que subes fotos debes pasar de nuevo el filtro de calidad.
No sólo se pueden encontrar fotos si no también ilustraciones vectoriales, iconos y últimamente vídeos.

Las webs de microstock están añadiendo poco a poco la opción de subir y descargar clips de vídeo. Debido a la aparición de económicas cámaras de HD podemos encontrar clips de Alta Resolución de temáticas muy diversas y calidad más que aceptable por precios muy asequibles.

Estos son algunos de los principales portales de fotostock y videostock

  • PROFESIONALES
    • Gettyimages : uno de los sitios con más consolidados y con un enfoque más profesional. Sus imágenes son más exclusivas y la gestión de derechos más exhaustiva. Cuenta con un gran archivo de vídeo e imágenes históricas.
    • Alamy: no entra en la sección de sitios de microstock. Es uno de los sitios con más prestigio con más de 10 millones de imágenes. Está orientado fundamentalmente al mundo editorial, ofrece varios tipos de licencias y precios según la difusión o la tirada de la publicación en la que aparezca la imagen.

  • MICROSTOCK
    • Shutterstock : uno de los grandes portales de microstock, se distingue de los demás por tener “tarifa plana”. Hay distintos tipos de suscripciones (mensual, anual…) con un precio fijo y una cantidad limitada de descargas diarias. Cuenta también con descarga de vídeo, pero aún no muy desarrollada. Su stock se acerca a los 3 millones de fotos.
    • Dreamstime: con algo menos de reconocimiento que Shutterstock, tiene descargas unitarias desde 0,17 €. Semanalmente ofrece una descarga gratuita con sólo registrate.
    • Bigstockphoto: sistema similar a dreamstime pero con algo menos de stock.
    • Fotalia: uno de los pocos sitios españoles. Microstock 100% a buenos precios.
    • Stockxpert : de reciente creación, está aún formando su stock. Es de los sitios que ofrece mayor comisión a sus fotógrafos por descarga.
    • istock: se distingue por la calidad del material que ofrece, a caballo entre el microstock y la exclusividad de Getty. La sección de vídeo ha crecido muy rapidamente y pueden encontrarse interesantes clips en distintas resoluciones. El control de calidad que deben pasar los artistas es bastante estricto.

  • VÍDEO
    • Artbeats especializado en vídeo, aunque también funciona con descargas unitarias, su fuerte es la venta de colecciones temáticas. Tener una completa biblioteca de Artbeats puede ser el sueño de muchos editores de vídeo.
    • Ribbits fims: uno de los sitios de stock que más gratamente me ha sorprendido últimamente. Ofrece material de vídeo HD en croma, listo para componer, pues incluye canal alfa. La biblioteca de deportes está francamente bien. Si te registras puedes descargarte algunos clips a máxima resolución, alfa inluido, y además los puedes usar libremente. Muy recomendable.

 

 

Jan 21

Una cuestión que a muchos nos trae de cabeza cuando trabajamos en vídeo digital es el concepto de pixel aspect ratio ya que suele ser la razón por la cual muchos gráficos no se ven de forma adecuada, la razón por la que un círculo puede parecer un óvalo, que los textos se no vean bien y que tengamos que andar con cuidado a la hora de configurar un proyecto.

EL PIXEL Y EL PAR

El PIXEL es la unidad de medida mínima que se usa para definir el tamaño de una imagen en el mundo digital. Entonces podemos suponer que una imagen de 100 pixels de alto por 100 pixels de ancho, será representada como un cuadrado en nuestro monitor… pero en realidad esto no siempre es así. En ocasiones podemos tener una imagen de 100×100 pixels pero de apariencia rectangular. Esto ocurre porque, a diferencia de la vida real, donde un metro siempre es un metro, en el mundo digital el pixel puede ser visualizado de varias maneras.
Es aquí donde entra en juego el concepto de PIXEL ASPECT RATIO (PAR).

Por PIXEL ASPECT RATIO entendemos la relación que hay entre el tamaño vertical y el tamaño horizontal del pixel. En el mundo digital, como hemos visto, un pixel es interpretado con el mismo tamaño vertical que horizontal, es decir es CUADRADO. Su proporción se define como 1:1. Pero cuando una imagen procede de vídeo analógico (luego matizaremos esta cuestión), entonces con toda seguridad su PIXEL ASPECT RATIO es rectangular (SQUARE frente a NON SQUARE PIXEL ASPECT RATIO).
Por eso, a la hora de mezclar imágenes capturadas de vídeo y otras generadas por ordenador pueden surgir problemas de visualización si no tenemos en cuenta esta cuestión.

Pero vamos a ir más allá y no nos conformaremos con la simple afirmación de que a veces el pixel es cuadrado y otras no. Indaguemos un poco en el por qué de algo aparentemente tan ilógico.

RAZONES HISTÓRICAS

Si repasamos algunos conceptos básicos de tecnología de vídeo, recordaremos que la señal de vídeo analógica se dibuja a base de líneas consecutivas que contienen la información de luminancia y crominancia de la imagen muestreada. Allá a finales de los 80, cuando se empezó a compatibilizar la tecnología analógica y digital, los creadores de hardware se vieron en la necesidad de traducir esa sucesión de líneas discretas en pixels, para manejarlas en los sitemas digitales.
Esto supuso una tarea complicada, debido a que las líneas que conforman una imagen de vídeo analógico no tienen correspondencia lógica con la matriz de pixels cuadrados, que idealmente, componen un frame digital.

Es aquí donde históricamente nace la decisión de ajustar la equivalencia de las 625 líneas horizontales de la señal PAL a los actuales 576 pixels, y las 525 del NTSC a 480 pixels, pero añadiendo un matiz, esos pixels no serían cuadrados, si no rectangulares. En el caso de sistema PAL, el PIXEL ASPECT RATIO se definió con proporción 59:54, mientras que en NTSC quedó en 10:11, frente al ideal 1:1 del pixel cuadrado digital.
El por qué de estas proporciones, ya es algo más complicado de explicar, pues se basa en el cálculo la frecuencia en Hz que tarda el rayo catódico en trazar la línea, aunque en realidad según he leido, este cálculo tiene mucho de arbitrario y no está nada claro el por qué histórico de esa decisión. El caso es que esa decisión sigue trayendo problemas y desajustes al mundo de la edición de vídeo.

  • PAL: 625 LÍNEAS—-576 PIXELS HORIZONTALES—–59:54 PAR
  • NTSC: 525 LÍNEAS—480 PIXELS HORIZONTALES—-10:11 PAR

Pero antes de llegar a la equivalencia final entre líneas y pixels, hubo que tener en cuenta cuestiones aún más espinosas. Por si no fuera suficiente, a todo esto había que añadir un factor más de confusión, y es que en la imagen analógica, si bien está compuesta de 625PAL/525NTSC líneas, no todas esas líneas contienen información de imagen.

Entonces ¿cómo sacar la verdadera equivalencia en pixels? ¿incluyendo las líneas sin información de imagen o excluyéndolas? ¿en qué línea hay que empezar a contar los pixels?.

Aquí ya empieza a complicarse seriamente la equivalencia entre líneas y pixels. Para ayudar a aclararlo y facilitar la tarea de los sufridores creadores de software y equipos de edición digital, la SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) definió dos nuevos conceptos: production aperture y clean aperture.

Production aperture es el rectángulo que incluye toda la imagen, más otros datos extras y sus líneas correspondientes, es decir correspondería con el total de la señal de vídeo, tenga o no imagen.

Clean aperture, es entonces el rectángulo concéntrico a la apertura de producción, que sólo contempla la imagen, dejando fuera los márgenes que no la contengan. Es de aquí de donde surge la actual equivalencia en pixels, que finalmente quedó defindida de esta manera:

SISTEMA SQUARE PAR NON
SQUARE PAR
PAL 768×576 720×576
NTSC 640×486 720×486

EL PAR EN HD

Afortunadamente, al llegar el vídeo de Alta definición, la ingeniería audiovisual encontró la manera de redimirse (a medias) de tanta confusión creada por el anciano sistema analógico y en HD TODOS LOS PIXELS SON CUADRADOS y tanto PRODUCTION APERTURE como CLEAN APERTURE, coinciden, de manera que su conversión en pixels es menos problemática, y sólo hablamos de una imagen completa.

Pero no nos hagamos ilusiones, ya empezamos a tener formatos HD que cambian el PAR para ahorrar recursos. Si bien tenemos tamaños de HD principales con PAR cuadrado (1280×720 y 1920×108
0) hay otros formatos, también HD como los 1440×1080 pixels del formato HDV, o los 960×720 pixles del DVCPro HD, que se permiten resoluciones menores porque aplican un PAR rectangular y se convierten así en formatos HD, ahorrando pixels y tamaños de CCDs en las cámaras.

Así los ingenieros de vídeo, suman y siguen, complicando aún más la tarea de los editores de vídeo y creadores de software, que a la hora de configurar sus proyectos tienen que tener en cuenta todos estos parámetros.

Y para rizar el rizo, ya hablaremos otro día del tema de los campos, del entrelazado y del progresivo, otro factor a tener en cuenta a parte de todo lo que hemos visto en este artículo.

 

 

Jan 20

Seguimos con una nueva lección de iniciación a Fusion.
Partimos del tutorial anterior, donde aprendimos a crear un LOADER y a visionarlo. Ahora vamos a añadir otro nodo LOADER y crear una sencilla composición con los dos.

1.Añadimos un nuevo LOADER a la composición siguiendo los pasos del tutorial anterior.
La imagen que introduciremos en él será avion.tga (obviamos el acento por no generar incompatibilidades), disponible al final del tutorial, en los recursos para descargar. También está disponible el clip de vídeo del tutorial anterior.

Previamente habremos guardado la imagen avion.tga en el disco y la cargamos como un nuevo LOADER. En Fusion, también funciona el “drag and drop”, es decir, si arrastramos una imagen desde el explorador a la ventana principal de composición, automáticamente nos crea un LOADER con la correspondiente imagen o vídeo dentro. Podeis probarlo.

2. Una vez que tenemos las dos imágenes, seleccionamos el nodo avión.tga. Miramos la ventana de control a la derecha y observamos sus valores. Podemos combrobar que, al ser una imagen única y no una secuencia o un vídeo, solo tiene un frame.

Un sólo frame tiene poca utilidad a la hora de componer, así que marcamos la casilla LOOP (abajo, marcada en amarillo) de forma que el frame se reproduce indefinidamente y estará presente en toda la composición, durando el tiempo que queramos.

3. Visionamos el nodo avión.tga (ver tutorial anterior).

Presionando las teclas más + y - del teclado numérico podemos hacer zoom sobre el visor o sobre la ventana de composición. Otra opción es presionar al la vez el botón central+botón derecho del ratón para aumentar el zoom o botón central+botón izquierdo para disminuirlo. Presionar el botón central sirve para desplazar el encuadre, tanto en el visor como en la ventana de composición. Es una función muy útil que usareis a menudo, así que probarla.

En la ventana del visor, donde se muestra nuestro avión sobre fondo transparente, (es decir lleva implícito un alfa), hay una barra con botones que son los controles de ese visor. Ya veremos para qué sirve cada uno. De momento vamos a presionar el botón con la banda tricolor RGB o Channels.

Aquí podemos seleccionar el canal de la imagen que queramos ver: rojo, verde, azul, alfa y canal z. Presionamos el canal alfa y vemos como nuestra imagen tiene un alfa ya implícito como habíamos supuesto. Esto nos permitirá componer la imagen con otros nodos. Así que vamos a ello.


4. Necesitamos otro nodo que nos permita componer las dos imágenes. Así que vamos a nuestra caja de herramientas o BIN, que ya vimos en el tutorial anterior, y en el apartado COMPOSITE seleccionamos MERGE y lo arrastramos junto a los otros nodos.

Ahora ya tenemos tres nodos, pero sin relación alguna entre ellos.
Vamos a analizarlos un poco. Presionamos con el botón derecho sobre la ventana de composición y en el amplio menú que aparece seleccionamos la opción Force all tile pictures. Esto nos permite ver una pequeña previsualización de lo que contienen nuestros nodos (si se solapan entre sí podeis moverlos).

Cada nodo tiene sus puntos de conexión que será através de los cuales realicemos las relaciones entre nodos. En la siguiente imagen se explican los que aparecen en nuestro proyecto (click en la imagen para agrandar)

Veamoslo con más detenimiento:

-Entrada de máscaras (effect mask): es el punto a través del que conectaremos a nuestra imagen las máscaras, ya sean vectoriales o bitmaps. Se usará el valor de luminancia, u otro canal, del nodo que conectemos por esta entrada, para “recortar” o salvar partes del nodo principal y crear así una “transparencia”. En este tutorial no vamos a tratarlo.

-Salida (output): todos los nodos tienen una salida que es la que permite, visionarlos, guardarlos en disco o interconectarlo con otros nodos.

-Fondo y “sobre fondo” (background o input-foreground): son conectores propios del nodo MERGE, que permite sumar dos imágenes, interpretando una como fondo y otra superpuesta a este fondo. El conector fondo es también, como veremos en otro tipo de nodos, una entrada o input de otro tipo de conexiones.

5. La primera conexión
que vamos a realizar, es conectar el nodo nubes, como fondo, en el nodo MERGE. Para ello arrastramos el conector rojo de “salida o output” del nodo nubes hacia el conector “background” del MERGE. Se crea así una flecha que unirá los dos nodos.
Ahora hacemos lo propio con el “output” del nodo avión.tga, pero en este caso en dirección al “foreground” del nodo .




6.Visualizamos el nodo MERGE, arrastándolo sobre el visor. Volvemos a presionar sobre la barra de botones del visor para seleccionar CHANNELS y visionar los 3 canales RGB (botón tricolor). Vemos como hemos conseguido una composición básica que nos ha ayudado a entender el sistema de nodos y conexiones de Fusión.

En el siguiente tutorial aprenderemos a mejorar sustancialmente esta composición, corrigiendo el color de los elementos para integrarlos entre sí y ajustando el tamaño del foreground (en este caso el avión), para que parezca más creíble.
En posteriores entregas veremos cómo animar el avión de forma más o menos realista.

 

 


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